アローン・イン・ザ・ダーク 一九九二:ラヴクラフト的世界における多角形の先駆者

2026年05月09日 スペイン語から翻訳・公開

1992年、Infogramesはホラーのルールを変えるゲームをリリースしました。Alone in the Darkは、圧迫感のあるラヴクラフト的な雰囲気と、当時としては技術的に珍しかったポリゴンで作られた3Dキャラクターを組み合わせました。平面的なスプライトとは異なり、ダーセト邸は固定カメラアングルと、それまでにほとんど作品が伝えることのできなかった閉所恐怖症の感覚で命を吹き込まれました。それは、このジャンルに大きな転機をもたらした危険な実験でした。

嵐の空の下、ゴシック様式の暗い屋敷。前景には、1992年のポリゴンキャラクター、エドワード・カーンビーが稲妻に照らされ、半開きのドアの前でランタンを掲げている。ドアの向こうには長い影と古びた家具が見える。固定カメラアングルがラヴクラフト的な閉所恐怖感を強調し、ざらついたテクスチャとセピア色が3Dホラーの草分け時代を彷彿とさせる。

ポリゴン、プリレンダリング背景、そして独自エンジン 🕹️

技術的な開発は困難を極めました。チームは独自の3Dエンジンを使用して、主人公やモンスターをわずか数百のポリゴンでモデリングし、背景は固定されたプリレンダリング画像でした。これにより、強力なハードウェアを必要とせずに奥行き感を演出することができました。現在では時代遅れとされるタンク操作も、これらの静的なステージを移動するためには必要でした。ダイナミックな照明は限られていましたが、緊張感を高める影や効果を生み出していました。これらすべてが1992年のハードウェアで動作していたのです。

信仰の飛躍と誰も求めていないパズル 🤔

もちろん、完璧というわけではありませんでした。このゲームでのジャンプは賭けでした。ポリゴンのキャラクターが虚空に落ちるのか、それとも見えない足場の端に浮かんだままになるのか、決してわかりませんでした。さらに、パズルはまるで恨みを持つ図書館員が設計したかのようでした。鍵のかかった部屋のピアノの中にある鍵? もちろん。しかし、バグと馬鹿げた謎をかいくぐることができれば、1992年当時としては、まるで現実の生活のようにリアルなホラー体験が待っていました。少なくとも、幽霊屋敷での生活のようにリアルだったのです。