宮本と時代を超えた教訓:リアリズムよりゲームプレイ

2026年03月11日 公開 | スペイン語から翻訳

40年以上前に、マリオの伝説的なクリエイターである宮本茂は、ビデオゲーム開発における根本的な誤りをすでに指摘していました。それはリアリズムへの執着です。1989年のインタビューで、彼は流暢で現実的なアニメーションをゲームプレイよりも優先する多くのタイトルが失敗に終わると主張しました。彼にとって、本質は現実世界の物理を模倣することではなく、プレイヤーがゲームをどのように感じるかにありました。この哲学は業界の黎明期に生まれ、今もデザインの重要な柱となっています。

Shigeru Miyamoto, creador de Mario, sosteniendo un mando NES mientras reflexiona sobre el diseño de videojuegos.

不条理の信頼性:アニメーションの物理 🎨

宮本はマリオのジャンプの進化でその点を説明しました。Donkey Kongでは、配管工は自分の身長と同じ高さにジャンプし、それはあり得ることでした。Super Mario Bros.では、そのジャンプは倍以上に増え、物理的なリアリズムのあらゆる装いを捨てました。鍵は忠実さではなく、その独自の不条理の中で一貫性があり信ぴょう性のある内部ルールを持つ世界を作成することでした。これを実現するために、宮本は科学ではなく、コメディ映画とクラシックアニメーション、特にTom y Jerryのようなシリーズを見ました。これらのアニメは、観客に受け入れられた論理の下で非凡な状況を提示し、インタラクティブなメディアで楽しく記憶に残るメカニクスをデザインするための重要な教訓です。

業界は教訓を学んだのか、それとも同じ誤りを繰り返しているのか? 🤔

今日、フォトリアリスティックなグラフィック能力で、宮本の考察はこれまで以上に重要です。業界はしばしば同じ罠に陥り、予算と品質を視覚的な忠実さと同等視し、時にはゲームプレイの革新を犠牲にします。永遠の教訓は明確です:技術は遊びの体験に奉仕すべきで、逆ではない。任天堂をインスパイアしたクラシックアニメーションの原則は、不可能だが深く信ぴょう性があり、何より住むのが楽しい世界を作成するための本質的なツールです。

レイトレーシングやAIなどの技術を使った現代のゲーム開発で、宮本の哲学、つまりグラフィックリアリズムよりもゲームプレイを優先する哲学をどのように適用できますか?

(PD: ゲームジャムは結婚式のようなもの:みんな幸せ、誰も寝ないし、最後は泣き出す)