Hace más de cuatro décadas, Shigeru Miyamoto, el legendario creador de Mario, ya señalaba un error fundamental en el desarrollo de videojuegos: la obsesión por el realismo. En una entrevista de 1989, argumentó que muchos títulos que priorizaban animaciones fluidas y realistas sobre la jugabilidad terminaban siendo fracasos. Para él, la esencia no estaba en imitar la física del mundo real, sino en cómo se siente el juego para el jugador. Esta filosofía, nacida en los albores de la industria, sigue siendo un pilar crucial del diseño.
La credibilidad de lo absurdo: física de dibujo animado 🎨
Miyamoto ilustró su punto con la evolución del salto de Mario. En Donkey Kong, el fontanero saltaba su propia altura, algo plausible. En Super Mario Bros., ese salto se multiplicó, abandonando toda pretensión de realismo físico. La clave no fue la fidelidad, sino crear un mundo con reglas internas consistentes y creíbles dentro de su propio absurdo. Para lograr esto, Miyamoto no miró a la ciencia, sino al cine de comedia y la animación clásica, especialmente series como Tom y Jerry. Estos dibujos presentaban situaciones extraordinarias bajo una lógica aceptada por el espectador, una lección vital para diseñar mecánicas divertidas y memorables en un medio interactivo.
¿La industria aprendió la lección o repite el error? 🤔
Hoy, con capacidades gráficas fotorealistas, la reflexión de Miyamoto es más relevante que nunca. La industria a menudo cae en la misma trampa, equiparando presupuesto y calidad con fidelidad visual, a veces en detrimento de la innovación en jugabilidad. La lección atemporal es clara: la tecnología debe servir a la experiencia lúdica, no al revés. Los principios de la animación clásica que inspiraron a Nintendo siguen siendo herramientas esenciales para crear mundos imposibles que, sin embargo, sentimos profundamente creíbles y, sobre todo, divertidos de habitar.
¿Cómo podemos aplicar hoy la filosofía de Miyamoto de priorizar la jugabilidad sobre el realismo gráfico en el desarrollo de juegos modernos con tecnologías como el Ray Tracing y la IA?
(PD: los game jams son como las bodas: todo el mundo feliz, nadie duerme y acabas llorando)