ユービーアイソフトのAnvilにおけるマイクロポリゴン描画をチェックせよ

2026年03月16日 公開 | スペイン語から翻訳

Ubisoftは、Unreal Engine 5のNaniteとコンセプトが似たAnvilエンジン向けの仮想化ジオメトリソリューションであるMicropolygonを開発しました。この技術はAssassin's Creed Shadowsで初登場し、数百万のジオメトリックディテールをレンダリングしつつ、ポリゴン制限を最小限に抑えます。その目標は、レベルオブディテール(LOD)を手動で作成する必要をなくし、密集したアセットのストリーミングを自動化することです。

Una malla 3D hiperdetallada de un samurái se descompone en miles de micropolígonos, mostrando el flujo de datos hacia el motor Anvil de Ubisoft.

GPU駆動アーキテクチャとラスタライズ GDC 2026 🎮

GDCで、Ubisoftの技術者Lionel BerenguierとJack MinnetianはMicropolygonのアーキテクチャを詳述しました。彼らはラスタライズの改善、遅延マテリアルシステムの拡張、GPU駆動のストリーミングパイプラインについて説明しました。この講演では、巨大なオープンワールドでこのシステムを実装する際の実践的な課題を扱い、ジオメトリ複雑度の効率的な管理がパフォーマンスに不可欠であることを強調しました。

LODさようなら、マイクロ問題こんにちは 😅

Micropolygonにより、アーティストは手動で山のようなLODを作成するのを忘れられます。もちろん、その代わりに仮想化ジオメトリパイプライン、新しいワークフロー、そしてチームの誰かがいつもポリゴンっぽすぎる石を見つけてしまうというクラシックな感覚に対処しなければなりません。頭を悩ます種類を変える技術的進歩ですが、なくすものではありません。