Geometry Nodesでのインスタンスの手動制御をWeight Paintで

2026年03月16日 公開 | スペイン語から翻訳

純粋なプロシージャル分散システムは、均一で繰り返しの多い結果を生み出します。草のフィールドや岩のベッドのようなシナリオでは、より直接的な芸術的コントロールが必要です。有効なテクニックは、Geometry Nodesの力を手動属性ペイントの精度と組み合わせます。これにより、より高い密度やサイズのゾーンを有機的に定義でき、両方のアプローチの利点、つまり自動化と芸術的方向性を統合します。

Una mano humana pinta pesos en un modelo 3D, controlando la densidad y tamaño de la hierba generada proceduralmente a su alrededor.

技術的実装:ペイントされた属性とノード 🛠️

プロセスはベースメッシュで開始し、2つのカスタム属性を作成します:densidadescala。Weight Paintモードを使用して表面に値をペイントし、白が最大値、黒が最小値を表します。Geometry Nodesでは、これらの属性を Capture Attribute または Sample Texture ノードでキャプチャします。escala 属性は Scale Instances ノードに直接接続します。密度については、ペイントされた値を Compare ノードの閾値として使用し、Distribute Points on Faces で生成されたポイントをインスタンス化前にフィルタリングします。

草が光と影のタッチアップを求めてきたとき 🌱

あなたのプロシージャル芝生に禿げた部分や制御不能な成長ゾーンがあることに気づく瞬間です。それは、aleatorizar キーのみを知る誰かが放置した庭園のようです。今、ノイズやパラメータと議論する代わりに、神のようなランドスケープデザイナーとしてウェイトブラシを取り、ここかしこに緑のタッチを加えます。皮肉なことに、自然に見せるためには、最終的に手でペイントする必要があり、アルゴリズムがロボットのように振る舞わないよう職人的な助けが必要なのです。