Andreas Giesen、RISEの視覚効果スーパーバイザーが、Falloutの第2シーズンに再び参加します。第1作目のチームとほぼ同じメンバーで、コラボレーションはスムーズでしたが、課題は指数関数的に増大しました。新シーズンは大幅にスケールアップし、空撮シーケンスや破壊シーケンスがはるかに野心的になりました。これに対処するため、専門チームを組織し、手続き的方法とこれまでの技術的知見を最大限活用して、すでに実証済みのワークフローをスケールアップしました。
Caswennanの再設計とUSDによる並行作業パイプライン 🚀
重要な例として、近景ショットとバーチャルプロダクションのための飛行船Caswennanの完全再設計があります。Unreal Engineからの詳細なアセットと実際のセットのLIDARスキャンを統合し、フォトリアリスティックな詳細レベルを追加しました。基盤となったのは、パイプラインへのUSD (Universal Scene Description)の実装です。この標準により、複数のアーティストが同じアセットやシーンで効率的かつ衝突なく並行して作業でき、制作を加速させました。また、Falloutユニバースの特徴的なレトロフューチャリスティックな美学を維持しつつ、飛行船の異なる派閥向けの視覚バリエーションを作成しました。
複雑なVFXプロジェクト管理の教訓 💡
Falloutの事例は、高予算シリーズのVFXスケーラビリティは単にリソースを増やすことだけに依存するのではなく、堅牢で柔軟な技術基盤に依存することを示しています。結束したチームを維持し、以前の知識を活用することが重要でした。USDのような標準への賭けと、Unrealのようなリアルタイムエンジンの統合により、コラボレーションを容易にし、複雑さを管理しました。このアプローチにより、RISEはアーティストの才能を視覚ナラティブに集中させ、パイプラインの問題解決に費やす必要がなくなりました。
第2シーズンのFalloutで、複雑な飛行船の視覚効果を効率的にスケールアップするためにUSDとUnreal Engineがどのように使用されましたか?
(P.D.: VFXは魔法のようなもの:うまくいくと誰もどうやってかを尋ねない;失敗すると誰もが気づく。)