3年間にわたり、Embark StudiosはArc Raidersのアイデンティティをめぐる戦場でした。異なるチームが対立するビジョンを推進していました:バトルロイヤル、ヒーロールーターシューター、Shadow of the Colossusスタイルの協力プレイ、またはSouls協力プレイ。この方向性の欠如は、毎日矛盾するテストを生み出し、武器の変更が翌日には敵AIを強化するために元に戻されるようなものでした。生産の抜本的な転換のみが、私たちが知るエクストラクションシューターとしてプロジェクトを統一しました。
技術が戦場となる:エンジンとツールの対立 🛠️
デザインの対立はツールとエンジンに直接移行しました。PvP戦闘を優先するチームはネットコードと武器のバランスを絶えず調整していましたが、PvE体験に注力するグループはRaidersのパトロールシステムとAIの挙動改善にリソースを費やしました。これにより、不安定でパフォーマンスのばらつきのあるテストビルドが生まれ、イテレーションが遅れました。エクストラクションシューターへの統合は、プログレッションシステム、インカージョンサイクル、PvEおよびPvP戦闘を一貫して統合するための技術的な再設計を強いました。
万人向けのゲームは誰のためのゲームでもなかった 🤷♂️
シーンを想像してください:プレイヤーがマシンの壮大な協力ハントを期待してテストに入場したところ、丘に隠れたライバルのスナイパーに30秒で排除されるのです。翌日、同じスナイパーはMMORPGのようなライフバーのボスに弾丸を吸収されるのです。ゲームはピースがはまらず、異なるパズルに属するものでした。Arc Raidersの最大の敵はRaidersではなく、週次の企画ミーティングだったかもしれません。