
問題:二足歩行体の手首の自由度が低い
3ds MaxでBipedを使用している場合、手首が重要な領域であることを知っているでしょう:精密な回転や高度なスキニングのための良好な制御を許可しません。これにより、前腕と手のひらの回転が重要な、よりスタイライズされたまたは解剖学的なリグが複雑になります。
何ができるか?
解決策の一つはハイブリッドリグを使用することです:基本アニメーションのために二足歩行体を残し、腕の制御を改善するために標準骨またはCATを追加します。トリックは、以下の技術でこれらのシステムを同期させることです:
- Wire Parametersを使用して二足歩行体の手のひらの回転をカスタム骨のツイストにリンク
- 二足歩行体の空きチャネルにオイラーコントローラーを使用
- 二足歩行体と補助腕の間にconstraints(Position/Orientation)を適用
二足歩行体はしたくない…しかし強制できる
問題は二足歩行体が閉鎖的であることです:通常の骨のようにWire Parametersによる直接リンクを許可しません。時には接続が機能しているように見えますが、何も影響しません。これはシステムの制限です。
高度な解決策:補助骨付き並行腕
実用的な代替案は、通常の骨で並行腕を作成することです。この腕はconstraintsやスクリプトで二足歩行体のアニメーションをコピーし、以下の用途に使用されます:
- 前腕のツイストを制御
- より精密に変形を管理
- Bipedシステムの制限を回避
また、MAXScriptを使用して二足歩行体の回転値をコピーし、フレームごとに補助骨に適用することもできます。より技術的ですが、100%機能します。
教訓:使用するが注意深く
二足歩行体は迅速なアニメーションに適していますが、精密さと実際の制御が必要な場合、ハックするか置き換える必要があります。
なぜなら、二足歩行体はオフィスに何年もいるあの同僚のようなものです:基本的なことはしますが、新しいシステムと協力するよう求めないでください。制御された環境を作成して…彼がまだ指揮していると信じさせるのが良いです。