三角メッシュでのリギング、失敗せずに成功させる方法

2026年02月03日 公開 | スペイン語から翻訳
Personaje 3d con topología triangular siendo riggeado en maya con sistema HumanIK.

三角メッシュでのリギング:試練に負けず成功させる方法

あなたのキャラクターがMarvelous Designerから出てきて、フライドポテトの袋より多くのトライアングルを持っていた? 🥔 心配しないで、リトポロジーの苦行を経験せずにリギングしてアニメーション化できます。純粋主義者が頭を抱えるかもしれませんが、多くの場合トライアングルで作業するのは完全に実行可能です。ただし、いくつかの重要なニュアンスがあります。💡

HumanIKはトポロジーを歧視しない

MayaのHumanIKシステムは、判断しない友達のようなものです:メッシュがトライアングル、クアッド、または爪楊枝で作られたものであっても構いません。重要なのは:

したがって、Marvelous Designerからモデルを直接インポートして、後悔せずにアニメーションを開始できます。🎭

nClothとシミュレーション:友達か敵か?

nClothを使った衣類シミュレーションでは、真の問題はトライアングルではなく:

トライアングルのキャラクターは、トポロジ的にグリュイエールチーズのようでなければ、コライダーとして完璧です。

リトポロジーを検討すべき場合

トライアングルが最適でないケースがあります:

しかし、衣類シミュレーションのための機能的なキャラクターだけが必要なら、余分な作業を省きましょう。結局のところ、生産ではレンダリングに到達することが重要で、西洋で最も美しいトポロジーを持つことではありません。🤠

次に誰かが「それはそうやってやるものじゃない」と言ったら、現実世界では納期が存在することを思い出させてください...そして、すべての人が最後のしわまでリトポロジーする時間があるわけではないのです。😉