
三角メッシュでのリギング:試練に負けず成功させる方法
あなたのキャラクターがMarvelous Designerから出てきて、フライドポテトの袋より多くのトライアングルを持っていた? 🥔 心配しないで、リトポロジーの苦行を経験せずにリギングしてアニメーション化できます。純粋主義者が頭を抱えるかもしれませんが、多くの場合トライアングルで作業するのは完全に実行可能です。ただし、いくつかの重要なニュアンスがあります。💡
HumanIKはトポロジーを歧視しない
MayaのHumanIKシステムは、判断しない友達のようなものです:メッシュがトライアングル、クアッド、または爪楊枝で作られたものであっても構いません。重要なのは:
- ボーンの階層が正しく設定されていること
- スキニングが正しく適用されていること
- 孤立した頂点が浮遊していないこと
したがって、Marvelous Designerからモデルを直接インポートして、後悔せずにアニメーションを開始できます。🎭
nClothとシミュレーション:友達か敵か?
nClothを使った衣類シミュレーションでは、真の問題はトライアングルではなく:
- 過度に密集したメッシュ
- 反転した面や汚いジオメトリ
- 誤設定されたコライダー
トライアングルのキャラクターは、トポロジ的にグリュイエールチーズのようでなければ、コライダーとして完璧です。
リトポロジーを検討すべき場合
トライアングルが最適でないケースがあります:
- ビデオゲームエンジンにエクスポートする場合 🎮
- 複雑なフェイシャルアニメーションの場合
- 最終レンダリングのためのクリーンなサブディビジョンが必要な場合
しかし、衣類シミュレーションのための機能的なキャラクターだけが必要なら、余分な作業を省きましょう。結局のところ、生産ではレンダリングに到達することが重要で、西洋で最も美しいトポロジーを持つことではありません。🤠
次に誰かが「それはそうやってやるものじゃない」と言ったら、現実世界では納期が存在することを思い出させてください...そして、すべての人が最後のしわまでリトポロジーする時間があるわけではないのです。😉