Rigging en mallas triangulares sin morir en el intento

Rigging en mallas triangulares sin morir en el intento
¿Tu personaje salió de Marvelous Designer con más tris que un saco de patatas fritas? 🥔 No te preocupes, puedes riggearlo y animarlo sin pasar por el calvario de la retopología. Aunque los puristas se lleven las manos a la cabeza, en muchos casos trabajar con tris es perfectamente viable. Eso sí, con algunos matices importantes. 💡
HumanIK no discrimina por topología
El sistema HumanIK de Maya es como ese amigo que no juzga: le da igual si tu malla está en tris, quads o hecha con palillos de dientes. Lo único que le importa es:
- Que la jerarquía de huesos esté bien configurada
- Que el skinning esté correctamente aplicado
- Que no haya vértices huérfanos dando vueltas
Así que puedes importar tu modelo directamente desde Marvelous Designer y empezar a animar sin remordimientos. 🎭
nCloth y las simulaciones: ¿amigos o enemigos?
Para simulaciones de ropa con nCloth, el verdadero problema no son los tris, sino:
- Mallas excesivamente densas
- Caras invertidas o geometría sucia
- Colisionadores mal configurados
Un personaje en tris puede ser perfecto como colisionador, siempre que no parezca un queso gruyere a nivel topológico.
Cuando sí deberías considerar retopologizar
Hay casos donde los tris no son la mejor opción:
- Si vas a exportar a motores de videojuego 🎮
- Para animación facial compleja
- Cuando necesitas subdivisiones limpias para render final
Pero si solo necesitas un personaje funcional para simular ropa, ahórrate el trabajo extra. Después de todo, en producción a veces lo que importa es llegar a render, no tener la topología más bonita del oeste. 🤠
Así que la próxima vez que alguien te diga que "eso no se hace así", recuérdale que en el mundo real los plazos de entrega existen... y que no todo el mundo tiene tiempo para retopologizar hasta la última arruga. 😉