ビデオゲームに基づく映画シリーズの責任者である監督 Paul W.S. Anderson は、Resident Evil のような映画監督がオリジナル素材を知らずに適応に取り組むことを スキャンダラス と評しています。彼にとって、ファンであることとゲームに没入してその視覚的なエッセンスと DNA を捉えることが不可欠です。この哲学は知的財産を尊重し、ファンが重視するものを理解し、映画プロジェクトに対する好意を生み出すことを目指しています。
没入を技術的なプレプロダクションのツールとして 🎮
Anderson はこの要求を主要な技術チーム全体、特にプロダクションデザイナーと撮影監督に適用します。彼の方法は直接的です:オリジナルビデオゲームをプレイするか、最低限完全なプレイ動画を見る必要があります。目的は、美学、カラーパレット、シーンの建築、照明の雰囲気などを内部化することです。この没入は、ゲームの 視覚言語 を映画的なフレームに正確に転送するための義務的な技術文書化フェーズとして機能します。
義務コース:「レベル1:セットでしゃがむ方法を学ぶ」😄
適応作品の撮影初日を想像してください。撮影監督は トレーニング の後、明るいシーンに腐った緑のフィルターを要求します。プロダクションデザイナーは1998年の safe room の一貫性を崩す現代的な家具を拒否します。そして助監督は 走れ!タイラントだ! と叫んで指示を出します。セットはロールプレイサーバーのように見えるかもしれませんが、少なくともヘリのロゴが間違っているという不満はありません。忠実さには代償があり、時にはケータリング中にハーブの音を聞くことです。