
Bipedサイクルで完璧な足の位置を実現するためのヒント
3ds MaxでBipedを使ったサイクルアニメーションを作成する際の最も一般的な課題の一つは、四肢(特に足)の初期位置と最終位置が完全に一致させることです。これは、サイクルが繰り返されても空間でジャンプや予期せぬ滑りが発生しないようにするために不可欠です。
Bipedで同じ足の位置を保証する方法
知って愛すべき(少なくとも我慢すべき)ツールは、Motion Panel内のBipedのWorkbenchです。多くの人が思うようにポーズのcopy/pasteを使うのではなく、足の経路を確認し、空間の同じ点で開始と終了することを確かめるためにTrajectoriesオプションで作業することが鍵です。
自分のアニメーションサイクルに嫌われないための基本ステップ
- Footstepモードを有効化:事前に定義されたステップで作業したい場合、または手動でやりたい場合はFreeformのままにします。
- 軌跡を確認:Trajectoryパネルに入り、Bipedの足を選択して軌跡を確認します。ここで、足が位置から外れているかどうかをグラフィカルに確認できます。
- 位置を手動で調整:各足の最後のキーを、手動で最初のものと数値的に一致するように調整します。最初のkeyから正確なXYZ位置値をコピーして最後のものに貼り付けるだけで簡単にできます。
追加のtipとして、サイクル再生中に足がZ軸で移動しないように確かめたい場合は、最後の位置でPlanted Keyを有効化してください。
軌跡ビューは足にのみ有効というわけではありません。このプロセスをBipedの任意の部分(手、頭、さらには骨盤)に対して行い、キャラクターの全体の移動を制御できます。
そして、copy poseボタンは完璧なサイクルを作成するためのものではなく、現在のポーズを別のframeにコピーするためのものです。これは便利ですが魔法ではありません。Bipedシステムのプログラマーが、ユーザーがキーの補間を呪いながらクリックするものとしてCopy Poseボタンを作成したと言われています... 確かに理にかなっています! 😄