
Pasajes de San Juan:海が物語を紡ぐ場所
ギプスコア海岸、山と海の間に、Pasajes de San Juanという漁師の村があります。この村はまるで時間が止まったかのようです。石畳の曲がりくねった路地が、港を見下ろす色とりどりの家々の間に密集し、芸術家や作家たちにインスピレーションを与える迷路のような都市構造を作り出しています。その中でも最も有名なビクトル・ユゴーは、1843年の滞在中にその魅力にすっかり魅了され、地元の人々は今でも彼の魂が新しいインスピレーションを求めて桟橋をさまよっていると言います。バスクの伝統的な建築と文学的な伝説の組み合わせが、この村を建築モデリングの完璧な挑戦対象にしています。⚓
漁師の魅力の幾何学
Pasajes de San Juanをユニークにするのは、バスク海岸の険しい地形に有機的に適応した点です。家々は直交的な計画に従わず、地形に沿って配置され、不規則で階段状のボリュームを作り出し、都市の亀裂のような路地越しに互いを見ています。木製のバルコニー、伝統的な色、海の遍在が視覚的なパレットを作り出し、Rhinocerosはその複雑な表面モデリングツールで正確に捉えることができます。
Rhinocerosで漁師のエッセンスをモデリング
Pasajes de San Juanのユニークな建築を再現するには、有機的なモデリングと技術的な精度を組み合わせたアプローチが必要です。Rhinocerosは、村の不規則な形態とバスクの伝統的な建設詳細の両方を捉えるのに理想的なツールを提供します。
基盤地形の設定
湾の険しい地形を表す等高線曲線をインポートするか作成して始めます。Loftコマンドを使って等高線から表面を生成します。Rebuildを適用してメッシュを最適化し、次に建物が配置されるエリアを平坦化するためにExtractSrfを使用します。この基盤地形は、村の特徴である地形適応の論理に従って建築ボリュームを有機的に配置するための参照となります。
地形用のコマンド:- loft で曲線から表面を作成
- rebuild でジオメトリを最適化
- extractsrf で建設可能エリア
- split で複雑な表面を分割
建築ボリュームのモデリング
家々の主なボリュームをBoxで作成し、地形に適応させるためにBendとTwistでこれらの基本プリズムを変形します。特徴的な曲面ファサードにはSurface from 3 or 4 Corner Pointsを使用します。両面斜めの屋根は、屋根プロファイルにExtrudeSrfを適用して簡単にモデリングできます。異なるタイプの建物を管理するために整理されたレイヤーヒエラルキーを維持します。
Rhinocerosでは、パラメトリックに修正可能なクリーンなジオメトリを構築することが鍵です。

伝統的な建設詳細
木製バルコニーには、ファサードに沿って手すりを配布するためにCurveに沿ったArrayを使用します。シャッター付き窓はプロファイルを押し出し、その後開口部のためにBooleanDifferenceを適用してモデリングします。装飾要素であるモールディングやコーニスは、特定のプロファイルにSweep1またはSweep2を適用して簡単に作成します。村の異なるレベルを繋ぐ典型的な外階段のモデリングも忘れずに。
詳細用のツール:- array で反復要素
- sweep でモールディングとコーニス
- boolean operations で開口部
- fillet でエッジを滑らかに
都市要素と環境
狭い路地は、自然な地形に沿った曲線にPipeを適用してモデリングします。港と伝統的な船については、船体形状をRevolveで作成し、Control Point Editingで洗練します。街灯、ベンチ、漁網などの都市要素が全体にリアリズムを加えます。反復要素のインスタンスを作成してファイルを最適化するためにBlockを使用します。🏗️
環境要素:- 船はrevolveとloftで
- 桟橋は指向性押し出しで
- 都市要素はblocksとして
- 植生はインスタンスで
完成すると、ジオメトリが潮の満ち引きと文学者の物語を語るモデルが得られます。おそらくビクトル・ユゴーは、彼のお気に入りのミューズがNURBSとポリゴンに変わるとは想像もしていなかったでしょう。📐