アイザック・カーロウによるアニメーションの原則

2026年02月02日 公開 | スペイン語から翻訳
Ilustración de un personaje 3D aplicando principios de animación en un software

Isaac Kerlowによるとのアニメーションの原則

デジタルアニメーションにおける教育的なアプローチで知られるIsaac Kerlowは、彼の書籍The Art of 3D Computer Animation and Effectsの第3版をリリースしました。この版では、Kerlowはディズニーの黄金時代に生まれたが今日でも不可欠なアニメーションの12の原則を完全に1章でレビューしています。魅力的なのは、Kerlowがこれらの原則を現在の3Dの文脈に適応させ、3ds MaxMaya、またはBlenderなどのソフトウェアで作業する人々にとってよりアクセスしやすくしている点です。アニメーションの世界のためのサバイバルマニュアルを持っているようなものです!📚

3Dで生き続ける原則

これらの原則は伝統的なドローイングのために生まれましたが、Squash & StretchAnticipación、またはArcosなどの技法は3Dアニメーションに直接翻訳されます。例えば、3ds Maxでは、スケーリングのキーフレームやモーションエディターのカーブを正しく使用することで、跳ね返る物体にSquash & Stretchを適用して生命を与えることができます。Kerlowは、これらの技法が古いルールではなく、どんなアニメーションにも信ぴょう性と表現力を与える近道であると説明します。あなたの創作に魔法のタッチを加えて生命を与えるようなものです!✨

Kerlowは理論だけを教えない

Kerlowのアプローチの面白い点は、理論に留まらないことです。各原則を視覚効果とコンピューターアニメーションの具体的な例に関連付けています。これにより、Timingのような単純なものが、キャラクターを自然に見せたり、逆に脚にバネがあるように歩かせる理由が理解できます。また、どんな3Dソフトウェアでも直接行える実践的なエクササイズを提案しているため、専門家である必要はありません。あなたのキャラクターのためのパーソナルトレーナーを持っているようなものです!🏋️

あなたのキャラクターが悲しい関節炎のロボットのように見えるのを止めるために何が足りなかったかを探していたなら、おそらくこれらの原則の1つに答えがあります。そしてはい、上司と話すときにすでにやっている誇張のように聞こえるかもしれませんが、アニメーションではさらにうまく機能します!😄

要するに、Kerlowのアニメーション原則はキッチンでのスパイスのようなものです:適切な量で、普通のものを非凡なものに変えることができます。さあ、手を動かしてアニメーションを始めましょう!🎬