ZBrushでの基本リギングとUVテクスチャリングのわかりやすい解説

2026年02月03日 公開 | スペイン語から翻訳
Interfaz de ZBrush mostrando el uso de ZSpheres para rigging y la aplicación de texturas UV desde Photoshop

ZBrushでの基本的なリギングとUVテクスチャの詳細な説明

ZBrushには無数のボタンがあり、Pixologic(すみません、今はMaxon)の論理が…詩的すぎてあまり役に立たないことを知っています。ZBrush内でriggingを試みて、さらにPhotoshopで描いたUVテクスチャを適用しようとしているなら、熱いガムで彫刻しているような状態になるのは当然です。でも安心してください:ステップバイステップで、最新のツールを使って進めましょう。

ZBrush内でのリギング:Transpose MasterとZSpheres

ZBrushriggingプロフェッショナル向けのソフトウェア(Maya3ds Maxのような)ではありませんが、プログラムから出ずにキャラクターをポーズさせるための原始的なシステムを持っています。このシステムはZSpheresをスケルトンとして基盤とし、本物のスケルトンを持つソフトウェアにエクスポートする前に彫刻をポーズさせるのに役立ちます。

ZSpheresを使ったリギングの基本ステップ

スケルトンが準備できたら、Tool > Rigging > Select Meshを選択してメッシュをロードします。Tool > Bind Meshbindをアクティブにし、モデルがスケルトンに接着するようにします。ZSpheresをポーズさせ、メッシュがどのように変形するかを観察します。完了したら、Transpose Masterに戻り、Transfer to Subtoolを選択します。

このシステムは静的ポーズやシルエットテストに最適です。でも3ds MaxV-Rayを使ってアニメーションする予定なら、メッシュをエクスポートしてそちらでrigするのが最適で、特にBipedCATを使い、最終renderエンジンとしてV-Rayを使う場合です。

PhotoshopでのUVテクスチャとZBrushへのロード方法

ZBrushUVsを生成したら(理想的にはUV MasterZRemesher + unwrap経由で)、Photoshopでテクスチャを描画したら、再適用する番です。

外部テクスチャを適用するステップ

テクスチャをインタラクティブに表示したい場合、Tool > UV Mapに移動し、UVのサイズを調整します(例:4096)。また、Polypaint > Polypaint From TextureからテクスチャをPolypaintに変換することもでき、上にさらに描画を続けたい場合に便利です。

V-Ray付き3ds Maxへのエクスポート

キャラクターがテクスチャとポーズで準備ができたら、両方のソフトウェアが最新ならGoZで直接3ds Maxにエクスポートできます。あるいはTool > Exportから手動でOBJまたはFBX形式で、Texture > Exportからマップを別途エクスポートします。

3ds Max内でVRayMtlを作成し、テクスチャをDiffuseチャンネル(またはPBRを使う場合Base Color)にロードすれば、スタジオ照明やHDRIを使ったrenderの準備が整います。

ZBrushは骨など必要ない、すべてが粘土のように流れる…指を動かそうとすると顔が伸びるまでは。そう、ZBrushrigするのは自動階段でタップダンスを踊るようなものだと感じたら、あなただけではありません。