Unreal EngineのPSAアニメーションを3ds Maxのカスタムリグで使用する

2026年02月03日 公開 | スペイン語から翻訳
Comparativa en 3ds Max mostrando la jerarquia de un rig custom y un rig Biped, con un plugin de retargeting mapeando los huesos para transferir una animacion PSA.

他人のアニメーションを着せる課題

3ds MaxのBipedシステム用に設計されたPSA形式の完璧なアニメーションを見つけ、自分のカスタムリグのキャラクターに適用したい場合、それは完璧なコートを見つけるようなもの...でも他の人のサイズだ🧥。Unreal Engineのネイティブ形式であるPSAは、特定のボーンの階層と命名規則を期待しており、手作業で作られたリグとはほとんど一致しません。直接インポートで無理に合わせるのではなく、リターゲティングとマッピングのスマートなテクニックを使って、新しいスケルトンに動きを適応させるのが解決策です。

最初のステップ:ボーンの監査

インポートの試み前に、両方のリグをフォレンジック検査します。空のシーンでPSAアニメーションを開き、使用するBipedのボーン階層を正確に研究します—Bip01 L ThighBip01 R Forearmなどの名前です。次に、自分のカスタムキャラクターのボーン階層と慎重に比較します。名前は一致しますか?親子関係のチェーンは同一ですか?ほとんど常に答えはノーです。つまり、両方のシステムが理解し合えるように翻訳者か仲介者が必要です。

カスタムリグに直接PSAを適用しようとするのは、スペイン語で話しかけているのに相手が日本語しか理解しないようなもので、通訳が必要です。

翻訳者:リターゲティングのテクニック

このタスクに最も強力なツールは3ds MaxのMotion Mixer、またはリターゲティング専門のプラグインです。これらは仲介者として機能します:期待される構造を持つ補助的なBipedや「ブリッジ」リグにPSAアニメーションをインポートします。次に、コンストレイントやアニメーショントランスファーツールを使って、そのBipedの動きをカスタムリグのボーンにマッピングします。アニメーションが代役のアクターで「再生」され、その後メインアクターにコピーされる2ステップのプロセスです。

ブリッジリグを作成:実践的な解決策

頻繁にPSAアニメーションを使うキャラクターの場合、効率的な戦略は一時的なブリッジリグを作成することです。これはシーンに存在する標準的なBipedキャラクターで、唯一の機能はPSAアニメーションを受け取ることです。このBipedにアニメーションが正しくロードされたら、Position/Rotation Constraintsやスクリプトを使って、カスタムリグの各ボーンを対応するBipedのボーンにリンクします。Bipedが動くと、カスタムキャラクターを一緒に引きずります。初期セットアップに少し手間がかかりますが、新しいアニメーションごとに調整時間を大幅に節約します。

最終調整:魔法は詳細にあり

成功したリターゲティングでも、手動調整が必要になるのはほぼ確実です。キャラクター間の比率の違いで足が地面に沈んだり、手がオブジェクトに届かなかったりします。ここで活躍するのが:

このフローをマスターすれば、カスタムキャラクターに巨大なBipedとPSAアニメーションライブラリが開放されます。そして覚えておいて、手動調整が最終アニメーションに独自で洗練されたタッチを与えるのです。結局、最も良く仕立てられたスーツも完璧にフィットさせるには調整が必要です😉。