Usar animaciones PSA de Unreal Engine en rigs personalizados de 3ds max

El desafío de vestir animaciones ajenas
Encontrar una animación perfecta en formato PSA, originalmente diseñada para el sistema Biped de 3ds Max, y querer aplicarla a tu personaje con un rig custom es como encontrar el abrigo perfecto... pero en la talla de otra persona 🧥. El formato PSA, nativo de Unreal Engine, espera una jerarquía y una nomenclatura de huesos específicas que rara vez coinciden con las de un rig hecho a mano. La solución no es forcejear con la importación directa, sino emplear técnicas inteligentes de retargeting y mapeo para adaptar el movimiento al nuevo esqueleto.
El primer paso la auditoria de huesos
Antes de cualquier intento de importación, realiza una inspección forense de ambos rigs. Abre la animación PSA en una escena vacía para estudiar la jerarquía exacta de huesos Biped que utiliza—nombres como Bip01 L Thigh o Bip01 R Forearm. Luego, compara meticulosamente esta lista con la jerarquía de huesos de tu personaje custom. ¿Coinciden los nombres? ¿La cadena de parentesco es idéntica? Casi siempre la respuesta es no, lo que significa que necesitarás un traductor o un intermediario para que ambos sistemas se entiendan.
Intentar aplicar un PSA directo a un custom rig es como hablar en español a alguien que solo entiende japonés, se necesitará un intérprete.
El traductor técnicas de retargeting
La herramienta más poderosa para esta tarea es el Motion Mixer de 3ds Max, o plugins especializados en retargeting. Estos actúan como intermediarios: importas la animación PSA sobre un Biped auxiliar o un rig "puente" que tenga la estructura esperada. Luego, utilizando constraints o herramientas de transferencia de animación, mapeas el movimiento de ese Biped a los huesos de tu rig custom. Es un proceso de dos pasos donde la animación se "juega" en un actor sustituto y luego se copia al actor principal.
Creando un rig puente como solucion practica
Para personajes que usan frecuentemente animaciones PSA, una estrategia eficiente es crear un rig puente temporal. Este es un personaje Biped estándar que vive en tu escena y cuya única función es recibir la animación PSA. Una vez que la animación está cargada correctamente en este Biped, utilizas Position/Rotation Constraints o scripts para vincular cada hueso de tu rig custom al hueso correspondiente del Biped. Cuando el Biped se mueve, arrastra a tu personaje custom consigo. Es un poco de trabajo de setup inicial, pero ahorra enormemente el tiempo de ajuste por cada animación nueva.
Ajustes finales la magia esta en los detalles
Incluso con un retargeting exitoso, es casi seguro que necesitarás ajustes manuales. Las diferencias de proporción entre personajes pueden causar que los pies se hunden en el suelo o que las manos no alcancen un objeto. Aquí es donde entran en juego:
- Ajuste de escala global: adapta la escala de la animación al tamaño de tu personaje.
- Correcciones en la curva de animación: edita manualmente las curvas de rotación y posición para huesos problemáticos.
- IK/FK blending: para poses específicas, cambia temporalmente a FK para un control absoluto y luego vuelve a la animación retargeteada.
- Capas de animación: utiliza layers no destructivas para añadir correcciones sobre la animación base importada.
Dominar este flujo te abrirá una gigantesca librería de animaciones Biped y PSA para tus personajes custom. Y recuerda, un poco de ajuste manual es lo que le da ese toque único y pulido a tu animación final. Después de todo, hasta el traje mejor cortado necesita unos arreglos para quedar perfecto 😉.