アンリアル・エンジン、60Hzでリアルなオープンワールドを進化 MetaHumansがマルチプラットフォーム対応

2026年02月03日 公開 | スペイン語から翻訳
Evento State of Unreal mostrando mundo abierto realista a 60 Hz con follaje Nanite y creación de MetaHumans integrada en el motor

仮想世界が新たな流動性を達成するとき

イベント State of Unreal で、Epic Games は没入型体験の作成において可能なことを再定義する重要な進展を明らかにしました。主要な焦点は、現在のコンソールからハイエンド PC まで、60 Hz で一貫して動作する大規模で高度にリアルなオープンワールドを実現することです。この目標は、最近まで大規模環境では空想的に思われていましたが、Fast Geometry Streaming などの技術と、バージョン 5.7 で予定されている Nanite のフォリエージ拡張により、今では達成可能です。

広大な世界でこのフレームレートを維持する能力は、プレイヤーの没入感に質的な飛躍をもたらし、伝統的にオープンワールドゲームを悩ませていた煩わしいパフォーマンス低下を排除します。Fast Geometry Streaming は、アセットのメモリへの読み込みとアンロードを根本的に最適化し、大量のエリア間のスムーズなトランジションを可能にし、従来避けられなかったポップインを排除します。一方、Nanite のフォリエージへの拡張は、リソースの効率的な管理により、これまで不可能だった植生密度を実現します。

60 Hz パフォーマンスのための主要技術

MetaHuman の革命が拡大

開発者にとって最も重要な発表の一つは、Unreal Engine 内で直接 MetaHumans を作成できる機能で、外部の専用アプリケーションの必要性を排除します。このネイティブ統合により、リアルなキャラクター作成プロセスが劇的に加速し、迅速なイテレーションとリアルタイム調整が可能になります。以前はエクスポート、インポート、異なるソフトウェア間の絶え間ない同期が必要でしたが、今では同じ開発環境内でスムーズに実行されます。

仮想人間と現実の境界がますます曖昧になる

ライセンスの更新は、おそらく最も戦略的な動きです:MetaHumans とそのアニメーションが、Maya, Blender や Unity などの他のエンジンやソフトウェアで使用可能になりました。この決定により、映画品質のキャラクターへのアクセスが民主化され、あらゆる規模のスタジオが好みの制作パイプラインに関係なく最先端技術を導入できます。高品質なアセットが異なるツール間で自由に流通することで、クリエイティブエコシステム全体が利益を得ます。

開発のさまざまな領域への影響

これらの進展は集団的に、Unreal Engine 5 の当初の約束である、高性能技術をあらゆるレベルのクリエイターにアクセスしやすくするという重要な一歩を表しています。複雑な世界を 60 Hz で実行する能力は、単なる技術的成果ではなく、エンドユーザーの体験に直接影響を与え、仮想世界をよりレスポンシブで信ぴょう性のあるものにします。市販されている最も先進的なキャラクター作成ツールと組み合わせることで、Unreal Engine は開発者が達成できることの標準を確立し続けています。

オープンワールドで 60 Hz を実現するには次の世代のハードウェアが必要だと考えていた人々は、よく最適化されたソフトウェアが達成できる効率を考慮していなかったでしょう 🎮