
ReturnalはHousemarque独自のエンジンで動作
フィンランドのスタジオHousemarqueは、Returnalを制作するために独自の開発エンジンを作成・使用することを決定しました。これはrogue-like要素を含む三人称アクションタイトルです。この技術は突然現れたものではなく、チームの以前のゲームであるResogunやNex Machinaで使用された基盤を大幅に拡張したものです。これを大規模な3Dプロジェクトに適応させました。🎮
内部エンジンの技術基盤
システムのコアは、主な目標として設計されました:処理する大量の画面上のグラフィック要素を効率的に処理し、流暢さを損なわないことです。これは、ゲーム体験を定義するエイリアンの混沌とした環境を構築するために不可欠でした。このアーキテクチャは、持続的で高度に詳細な世界の複雑さを扱うことを可能にします。
エンジンの主な特徴:- 2Dのアーケードプロジェクトで使用されたエンジンから完全な3D環境へと進化。
- 多くのオブジェクトと効果を同時に表示するための効率性を優先した設計。
- 新世代コンソール向けに最適化され、ハードウェアを活用。
時には、本物のrogue-likeとは、パーティクル効果がコンソールの存在を疑わせてリセットするようなものです。
グラフィックスと大量のパーティクル処理
Returnalの最も特徴的な視覚的特徴は、パーティクル効果とVFXシステムで、これはbullet hellジャンルへの直接的なオマージュです。この技術は、数百万の弾丸、閃光、破壊要素を画面上で高忠実度で表現し、安定したパフォーマンスを維持できます。これを実現するために、4Kを目指す動的解像度、毎秒60フレームのフレームレート、動的照明、高品質な反射などの技術を実装しています。💥
グラフィック技術の成果:- 数百万のパーティクルをレンダリングしてもフレームレートの大幅な低下なし。
- 動的照明と複雑なポストプロセス効果の組み合わせ。
- 画面上の混沌中でも高解像度の視覚と一定の流暢さを維持。
使用された開発ツール
ビジョンを実現するために、Housemarqueのチームは専門ソフトウェアのセットを使用しましたが、プロジェクトの心臓部は内部ツールスイートでした。キャラクターと環境のモデリングおよびアニメーションにはAutodesk Mayaを使用。最も複雑なプロシージャル視覚効果とシミュレーションシステムはSideFX Houdiniで生成。プレイヤーの行動にリアルタイムで反応する適応型オーディオの統合はAudiokinetic Wwiseで管理されました。この戦略的なソフトウェアの組み合わせが、ゲームの独自の技術的アイデンティティを定義する上で根本的でした。🛠️