RayFireの謎:床を貫通するオブジェクトの解決策と選択問題

2026年02月02日 公開 | スペイン語から翻訳
Interfaz de RayFire en 3ds Max mostrando configuración correcta de unyielding objects y inactive objects para evitar que objetos atraviesen el suelo durante simulaciones

オブジェクトが幽霊化を決めた時

RayFireでの立方体が床を貫通する問題は非常に一般的で苛立たしいものです。特にこの強力なプラグインを始めたばかりの時はそうです。unyieldingとしてマークされたはずの貫通不可能なオブジェクトが空気のように振る舞うというパラドックスは、通常複数の同時要因に起因し、細かな調整が必要です。この反逆的な物理との戦いであなたは一人ではありません。

inactive objectsが選択に抵抗する第二の問題は、よりシンプルに解決できますが、RayFireが期待する特定のトリックを知らないと同様に困惑します。両方の問題はシステムの背後にあるロジックを理解すれば解決可能です。

オブジェクトが床を貫通する問題の解決策

主な問題は衝突設定にあり、unyielding objectsの選択ではありません。まず、床が十分な厚みを持っているか確認してください - RayFireは極端に薄い表面で問題を起こします。最小5-10ユニットの厚みが安全です。

次に、床オブジェクトのプロパティで、衝突タイプを特に大きな平面の場合Concaveに設定してください。Unyieldingオブジェクトは正しく機能するためにConcave衝突を必要とし、動的オブジェクトは通常Convexを使います。

RayFireでは、最も堅固な床でも適切に説得しないと幽霊化します

現実的な破壊のための正しい設定

オブジェクトが押し合う代わりに破壊されるためには、2つの重要なパラメータImpact ForceFragilityを調整する必要があります。破壊されるオブジェクトのプロパティでFragilityを50-80に上げて衝撃で簡単に壊れるようにします。衝突するオブジェクトのImpact Forceはこの閾値を超えるのに十分でなければなりません。

さらに、PhysicsパネルでDemolish by Kinematic Objectsオプションを有効にすると、動くオブジェクトが破壊を引き起こせます。このオプションがないと、特定の破壊者としてマークされたオブジェクトのみが他のオブジェクトを壊せます。

inactive objectsの選択問題の解決策

inactive objectsに追加されないオブジェクトの謎は主に2つの原因があります。まず、オブジェクトがすでにRayFireの他のカテゴリ(dynamicやsleeping objectsなど)に入っていないか確認してください。一つのオブジェクトは複数のカテゴリに同時に属せません。

第二に、正しい選択方法を使います:inactive objectsセクションのPickボタンをクリックし、ドラッグアンドドロップはしないでください。その後、ビューポートや名前リストからオブジェクトを選択します。インスタンスの場合、マスターインスタンスを選択してください。

検証済みステップバイステップのワークフロー

成功を確実にするために、この特定の順序に従ってください:まず、全ての静的オブジェクト(床、壁)をUnyielding Objectsに追加します。次に、破壊対象オブジェクトをDynamic Objectsに。最後に、不動だが破壊可能オブジェクトをInactive Objectsに。

シミュレーション実行前に、常にPreviewを使って衝突を確認してください。プレビューモードはRayFireが衝突ジオメトリをどのように解釈するかを視覚的に示し、完全計算前に問題を検知できます。

これらの初期問題を解決すれば、デジタル破壊の達人になり、シンプルな立方体から超高層ビルまで外科手術のような精度で破壊できます。RayFireの世界では、最もしつこい幽霊も適切な設定で物理法則に従うことを学べます 😏