NetherRealm、Unreal Engine 4をカスタマイズしてMortal Kombat 1を制作

2026年02月03日 公開 | スペイン語から翻訳
Captura de pantalla de Mortal Kombat 1 mostrando un combate hiperrealista, con detalles en el modelo de un personaje y efectos de iluminación cinematográfica.

NetherRealm が Unreal Engine 4 をカスタマイズして Mortal Kombat 1 を作成

NetherRealm Studios のチームは、Mortal Kombat 1 の基盤として Unreal Engine 4 を選択しましたが、そのまま使用するだけに留まりませんでした。エンジンに広範な修正を加え、グラフィックコアとレンダリング方法を適応させて独自の芸術的ビジョンを表現しました。この戦略により、安定したプラットフォームを基盤に独自の技術ソリューションを統合し、ゲーム制作の方法を最適化しています。🎮

衝撃的なリアリズムへの道のり

タイトルの視覚的な特徴は、特に戦闘員におけるハイパーリアリズムの達成に基づいています。アーティストは実際の俳優の顔スキャンから始め、ZBrush などのソフトウェアで幾何学を洗練し、細かな解剖学的詳細を追加します。衣装については Marvelous Designer を使用し、各戦闘で動的に反応する現実的な物理シミュレーションの布地を生成します。照明は映画的なトーンを目指し、リフレクションマップやアンビエントオクルージョンのような技術を適用して、シーンに深みと雰囲気を加えています。

視覚スタイルの技術的柱:
  • キャラクターのモデリング: 3Dスキャンとデジタル彫刻を組み合わせ、極端な解剖学的詳細を実現。
  • 衣類のシミュレーション: 戦闘中に衣装が信憑性を持って動くよう、現実的な布物理を使用。
  • 照明: 映画的なルックを優先したシステムを実装し、影と反射を慎重に計算。
グラフィックエンジンの修正により、私たちの技術を実装し、Mortal Kombat を定義する内臓的な一貫した暴力を実現するためのコントロールが得られます。

独自のシステムによるユニークな体験

グラフィックスを超えて、技術開発はゲームプレイとインパクトを定義する複雑なシステムに焦点を当てています。ゴアと切断システム は重要で、非常に具体的なアニメーションと視覚効果のプログラミングを必要とします。シネマティックシーケンスについては、After Effects などのツールでポストプロダクションを行います。このパイプライン全体、顔のキャプチャから最終的な暴力のレンダリングまで、カスタマイズされたエンジン内で統合され、ゲームがスムーズに動作し、血生臭いアイデンティティを一貫して維持します。

プログラミングの主要要素:
  • ダメージ効果: 切断の瞬間の複雑なアニメーションと反応をプログラミング。
  • シネマティックの統合: 外部ポストプロダクションツールでナラティブシーケンスを磨き上げる。
  • フローの最適化: 適応されたエンジン内で作成プロセス全体を統一し、安定したパフォーマンスを実現。

献身的なエンジニアリングの結果

Mortal Kombat 1 で一撃が目を眼窩から飛び出させる瞬間は、慎重な学際的作業の最終産物です。アーティスト、プログラマー、技術者の数ヶ月にわたる努力がそのインパクトに凝縮され、Unreal Engine 4 を彼らのビジョンに完璧に適合するツールに形成したおかげです。エンジンの深いカスタマイズは気まぐれではなく、特徴的な視覚スタイルと残虐なゲームプレイを絶対的な技術的精度で実行するための基盤です。💥