
キャラクターがMaxに到着したときに潰れて威厳を失う場合
Mayaから3ds MaxへFBXでエクスポートするのは簡単そうに見えますが、キャラクターが油圧プレスを通ったかのように見えるまで🧃。原因はbind pose-mismatched matricesのエラーで、MaxがMayaが正しく認識・尊重していた元のスキニングポーズを正しく解釈できないことです。
Mayaからエクスポートする際に骨を失わず忍耐を保つ方法
Export FBXをクリックする前に、ドラマを避けるためにこれらのステップに従ってください:
- 元のバインドポーズに戻ります(はい、あのクラシックなTポーズです)。
- スケルトンを選択し、確信がある場合のみ、慎重にFreeze Transformationsを実行します。
- FBXエクスポートウィンドウで以下を有効にします:
- Bake Animation(アニメーションがなくても有効にします。奇妙に聞こえますが役立ちます)。
- Deformed Models > Skins。
- Add Leaf Bonesを無効にします。装飾用の骨が好きでない限り🦴。
ああ、常にMayaとMaxで互換性のあるFBXバージョンを使用してください。バージョンの非同期化ほど一日を台無しにするものはありません。
Maxにインポートする際にすべてが爆発しないように
3ds Maxでは、デフォルトのインポートボタンに頼らないでください。FBXパネルでこれらのオプションを有効にします:
- Preserve Edge Orientation。
- リグにコントローラーが含まれる場合、Convert Deforming Dummies to Bones。
- まだバインドポーズの警告が見える場合、Resample All Animationsを試し、Apply Transformationsを無効にします。
幸運にも、キャラクターの腕が脚の位置にないはずです🤞。
絶望的な状況のための緊急ソリューション
何も機能しない場合、常にBlenderを橋渡しとして使用できます:MayaからFBXにエクスポートし、Blenderにインポート(マトリックスをより良く解釈することがあります)し、そこからMaxにエクスポートします。黒魔術のように見えますが、予想以上に機能します🧙♂️。
リグが必要ない場合、Alembicとしてエクスポートします。骨とはお別れですが、正しく変形したメッシュとこんにちは。
FBXはAutodeskのものではなかったのですか?
最も皮肉なのは、FBXがAutodeskのもので、MayaとMaxも同じくAutodeskなのに、それら間でファイルを渡すのは火星にファックスを送るようなものです📠🪐。
次にリグをエクスポートする際は、覚えておいてください:それはただのクリックではなく、儀式です。そしてすべての儀式と同じく、ステップを一つ飛ばせば...おそらく変形の悪魔を召喚するでしょう。😈