MayaからMaxへFBXでエクスポートする際にキャラクターの変形を防ぐ方法

2026年02月01日 公開 | スペイン語から翻訳
Vista comparativa de un personaje en T pose en Maya y deformado tras importación en 3ds Max por error de bind pose

キャラクターがMaxに到着したときに潰れて威厳を失う場合

Mayaから3ds MaxへFBXでエクスポートするのは簡単そうに見えますが、キャラクターが油圧プレスを通ったかのように見えるまで🧃。原因はbind pose-mismatched matricesのエラーで、MaxがMayaが正しく認識・尊重していた元のスキニングポーズを正しく解釈できないことです。

Mayaからエクスポートする際に骨を失わず忍耐を保つ方法

Export FBXをクリックする前に、ドラマを避けるためにこれらのステップに従ってください:

ああ、常にMayaとMaxで互換性のあるFBXバージョンを使用してください。バージョンの非同期化ほど一日を台無しにするものはありません。

Maxにインポートする際にすべてが爆発しないように

3ds Maxでは、デフォルトのインポートボタンに頼らないでください。FBXパネルでこれらのオプションを有効にします:

幸運にも、キャラクターの腕が脚の位置にないはずです🤞。

絶望的な状況のための緊急ソリューション

何も機能しない場合、常にBlenderを橋渡しとして使用できます:MayaからFBXにエクスポートし、Blenderにインポート(マトリックスをより良く解釈することがあります)し、そこからMaxにエクスポートします。黒魔術のように見えますが、予想以上に機能します🧙‍♂️。

リグが必要ない場合、Alembicとしてエクスポートします。骨とはお別れですが、正しく変形したメッシュとこんにちは。

FBXはAutodeskのものではなかったのですか?

最も皮肉なのは、FBXがAutodeskのもので、MayaとMaxも同じくAutodeskなのに、それら間でファイルを渡すのは火星にファックスを送るようなものです📠🪐。

次にリグをエクスポートする際は、覚えておいてください:それはただのクリックではなく、儀式です。そしてすべての儀式と同じく、ステップを一つ飛ばせば...おそらく変形の悪魔を召喚するでしょう。😈