
MakeHumanとMayaが犬猿の仲のとき 🐕🐈
MakeHumanからキャラクターを熱心にエクスポートし、.BVHを選択して簡単だと思ったのに、今Mayaが「絶対にインポートしない」というエラーを出して睨んでくる。落ち着いて、これは個人的なことじゃない - フォーマットの問題で解決策があるよ。
Mayaに.BVHを安全にインポートするルート
オプション1: Blenderブリッジ(推奨) 🌉
- Blenderを開き、MakeHumanから.BVHをインポート
- ボーンが階層を維持しているか確認
- 以下のオプションでFBXとしてエクスポート:
- 有効: Selected Objects
- 有効: Armature(スケルトン用)
- フォーマット: FBX 2018/2019(高い互換性)
- FBXをMayaに問題なくインポート
オプション2: BVH Importerプラグイン ✨
- GitHubからプラグインをダウンロード(「BVH Importer for Maya」を検索)
- 指示通りに正確にインストール
- .BVHを直接インポート
- 注意: 向きの手動調整が必要な場合あり
"アニメーションフォーマットの変換は詩の翻訳のようなもの:時にはリズムが失われるが、本質は保たれる" - イライラしたアニメーター
.SKEL:誰も求めていないフォーマット
誤って.SKELとしてエクスポートしてしまった場合、3つの道がある:
- 1. 再エクスポート MakeHumanからFBX/BVHとして
- 2. 変換 OpenSkeletonを使って(技術知識が必要)
- 3. リグを再構築 Mayaで手動(勇者のみ)
Human IK用のポーズ調整
ようやくMayaにスケルトンが入ったら:
- フレーム0で全てのジョイントを選択
- Tポーズに調整:
- 腕を完全に水平に
- 脚をまっすぐ少し離す
- 脊椎を揃える
- このポーズでHuman IKのプリセットを作成
- 各ジョイントをシステムの相当するものに割り当て
一般的なエラーと迅速な解決策
- 🔀 ボーンが曲がる:回転軸(Joint Orientation)を確認
- 📏 スケールが間違っている:アニメーション前にトランスフォームをフリーズ
- 👷♂️ ゴーストアニメーション:Graph Editorで不要なキーフレームを削除
結局、MakeHumanのリグをMayaにインポートするのはIKEAの家具組み立てみたいなもの:指示は決して明確じゃない、ネジが余るけど、粘ればまともになるよ。 🛋️