
Lords of the FallenはUnreal Engine 5でゼロから構築されました
タイトルLords of the Fallen(2023)の開発は、最初から根本的な技術的決定を下しました:Unreal Engine 5を基盤として採用することです。この最新世代のグラフィックエンジンは、二つの現実の平面が共存する最も野心的なコンセプトを実現するための必要なツールを提供しました。🎮
二つの世界の二重性という中心的な柱
ゲームの主なメカニクスは、Axiom(生者の世界)とUmbral(幽霊の王国)の領域を中心に展開します。これらは別々のレベルではなく、プレイヤーがリアルタイムで知覚し、横断できる並行次元です。この前提は、ゲームプレイとストーリーを定義するだけでなく、グラフィックエンジンにとって記念碑的な技術的課題も設定します。
二重世界の主な特徴:- 両方の現実平面の同時視覚化。
- AxiomとUmbral間の瞬間的で流暢なトランジション。
- この相互作用に完全に依存したナラティブと探索。
Umbralは単なる色フィルターではなく、ハードウェアが2回レンダリングしなければならない完全な世界です。
Lumen:同時に二つの現実を照らす
この複雑なシナリオの照明を扱うために、開発者はUE5のグローバルダイナミック照明システムであるLumenに頼りました。この技術は、光が両方の世界とどのように相互作用するかを完全にダイナミックに処理します。プレイヤーが次元間を移動すると、照明が即座に適応し、一貫した雰囲気と衝撃的な視覚的トランジションを作成します。ゴシック風の建築は、この照明のリアリズムから大きく恩恵を受けます。💡
Nanite:妥協のない幾何学的詳細
環境とキャラクターの複雑なジオメトリはNaniteで管理されました。このマイクロポリゴン技術は、極めて高いポリゴン密度のアセットを使用してもパフォーマンスを損なうことなく可能にします。アーティストは、遠距離用の手動簡略化バージョン(LOD)を生成する必要なく、ゴシック構造、彫刻、風景を顕微鏡レベルの詳細で作成できました。🏰
プロジェクトでNaniteを使用する利点:- 画面上の数百万ポリゴンを効率的に処理。
- ハイパーディテールのアセットをデザインするための芸術的自由。
- 手動で詳細レベルを作成・管理する作業の排除。
グラフィックパワーの真のコスト
二つの完全な世界を同時にレンダリングすることは、パフォーマンスに直接的な影響を及ぼします。プレイヤーがUmbralに横断するたびに、ハードウェアは両方の王国のジオメトリと照明を計算・描画しなければなりません。これはフレーム毎秒のレートに影響を与える有意なリソース需要を意味し、流暢な体験のためのエンジン最適化の重要性を強調します。⚙️