
The WitcherでILMがダークファンタジーを次のレベルに引き上げたときð°âï¸
第2シーズンのThe Witcherのために、Industrial Light & Magicは数十年にわたる視覚効果の経験を活かして、シリーズで最も記憶に残るシーケンスのいくつかを作成しましたð¬â? 課題は?第1シーズンで達成したものを超えつつ、Sapkowskiの宇宙の荒々しい本質を失わないことでした。
ILMのチームは複数の技術的課題に直面しました:
- バジリスクð:このクリーチャーは、蛇のような動きと致命的な攻撃を実現するために、1,200以上の個別コントロールを持つアニメーションリグを必要としました。アーティストたちは実際の爬虫類を研究しましたが、超自然的なタッチを加えました。
- Geraltのサインð¥:各呪文(Aard、Igni、Yrden)は独自のパーティクルシステムとシミュレーションを持っていました。チームは各々に独自の視覚言語を開発し、第1シーズンとの一貫性を保ちました。
- Nivellenの変身ð:パフォーマンスキャプチャ、先進的なフェイシャルアニメーション、リアルタイムの毛皮シミュレーションを組み合わせた変身プロセス。
"各モンスターがこの世界に属していると感じさせるようにしたかった - 一般的なクリーチャーではなく、大陸で進化したような獣たち"
魔術師の魔法は特に革新的でした。ILMはサインのための新しい流体シミュレーションシステムを開発し、以下のことを可能にしました:
- 環境との動的相互作用ðªï¸?/li>
- 呪文の強度に応じたバリエーションð«
- 空気中に残る残留効果â?/li>
驚くべき技術的詳細:迷宮でのバジリスクのシーンは、700万時間以上のレンダリング時間を要し、Star Warsのいくつかのシーケンスさえ上回りましたð。チームはシミュレーションのプレビューに機械学習を使用してプロセスを最適化しました。
環境については、ILMは以下のものを組み合わせた新しいデジタル「ワールドビルディング」技術を実装しました:
- 実際のロケーションのフォトグラメトリðï¸?/li>
- 建築のプロシージャルモデリングðï¸?/li>
- リアルタイムの大気シミュレーションâï¸
このブレイクダウンが示すのは、ストリーミングの時代でも、ILMが視覚効果のゴールドスタンダードを設定し続けているということですð。バジリスクをアニメーション化した後、おそらくKaer Morhenで長い休暇が必要だったでしょうð»。