Houdiniを使ってチューブ内の空気泡をシミュレートする

2026年02月10日 公開 | スペイン語から翻訳
Captura de pantalla de Houdini mostrando una simulación FLIP de una burbuja de aire esférica ascendiendo por el interior de un tubo cilíndrico transparente lleno de agua.

Houdiniを使ってチューブ内の空気泡をシミュレートする

水の入ったチューブを上昇する空気泡の効果を作成するのは、視覚効果の古典的な演習です。HoudiniとそのFLIPシステムを使えば、とてもリアルな結果を得られます。鍵はボリュームを適切に定義し、物理パラメータを正しく調整することにあります。🫧

シーンの準備とボリュームの定義

最初のステップは液体を含むチューブのジオメトリを構築することです。次に、を表す初期ボリュームを生成する必要があります。このボリューム内で、空気泡として機能する粒子グループを分離し、主な流体と混ざらないようにします。この分離は、2つの異なる物質をシミュレートするために不可欠です。

主な初期ステップ:
  • シミュレーションが発生するコンテナまたはチューブをモデリングする。
  • VolumeまたはFLIP Tankノードを使って初期の水のボリュームを定義する。
  • 水内の球状領域を分離し、異なる粒子グループに割り当て、これを空気とする。
泡は常に上昇します。これは物理法則です。アーティストの課題は、その動きを制御してショットをレンダリングできるようにすることです。

空気と水の物理パラメータの調整

空気と水の挙動の違いは、主にFLIP Solverノードで制御されます。Density(密度)とViscosity(粘性)が最も重要なパラメータです。空気をシミュレートするには、とても低い密度、例えば0.1を割り当てます。水には1に近い値を使います。この違いが泡を上昇させる浮力を生み出します。圧力場と表面張力を有効化・調整することで、泡が上昇中により明確な形状を保つのを助けます。

FLIP Solverで設定するプロパティ:
  • Density: 空気には低い値(~0.1)、水には高い値(~1)。
  • Viscosity: 各流体の「内部抵抗」を制御するために調整。
  • Surface Tension: 泡の凝集性を保ち、溶解を防ぐため。

相互作用と動きの制御

泡の上昇をガイドし、より面白くするために、軽い外部力、例えば柔らかい風を追加したり、周囲の水の速度を操作したりできます。チューブの流れに乱流や変動を加えるとリアリズムが増します。Gas Microsolverノードは、2つの流体間の速度伝達を処理するのに非常に有用で、泡が硬い物体のようにではなく自然に変形しながら上昇するようにします。本当の課題はしばしば、フレームから逃げ出さずにショットをレンダリングできるほど泡を十分に遅くしたり安定させたりすることです。💨