Houdiniでモーフを使って歯をアニメーション化

2026年02月09日 公開 | スペイン語から翻訳
Captura de pantalla de Houdini mostrando la interfaz del nodo Morph con un grupo de puntos seleccionado en una malla de cabeza, resaltando la zona dental para animar.

Houdiniでmorphを使って歯をアニメーション化する

Houdiniで顔のアニメーションを作業する際、歯が顔の他の部分とは独立して動く必要があることがよくあります。Morphノードはこのために理想的なツールですが、唇や皮膚などの望ましくない領域を変形させないためにポイントのマスクを設定する必要があります。🦷

メッシュを準備し、グループを定義する

最初の基本的なステップは、ソースのジオメトリとデスティネーションのジオメトリが同一のトポロジーを共有していることを確認することです。次に、歯の頂点のみを含むポイントグループを作成する必要があります。この選択はGroupノードを使って手動で行うか、メッシュの構造が均一であれば自動的に行うことができます。

設定のための主なステップ:
  • ベースメッシュとターゲットメッシュが同じ頂点数と接続を持っていることを確認する。
  • 変形マスクとして使用するための、すべての歯のポイントを分離するグループを作成する。
  • この分離により、歯を独立してアニメーション化でき、顔の残りはblendshapesやボーンを使用できる。
歯は変形せず、単に下顎とともに移動するだけです。morphで歯を伸ばそうとしている場合、キャラクターを歯医者に行く前に設定を確認してください。

Morphノードを設定し、アニメーションを制御する

グループが準備できたら、ベースメッシュとターゲットメッシュをMorphノードに接続します。重要なのはGroupパラメータで、ここに歯のポイントセットを指定します。これにより、モルフィングの補間がその領域にのみ制限され、顔の残りの完全性が保護されます。

アニメーションの高度な制御のために:
  • morphのスライダーを使用するか、ポーズ間のトランジションを管理するためのキーフレームを追加する。
  • より高い精度のために、補間を処理するためのCHOP(Channel Operator)ノードを接続する。
  • 唇のためのblendshapesなど他のシステムと組み合わせるために、Blend Shapesノードやレイヤー状の変形ネットワークを使用する。

顔のアニメーションシステムに統合する

このテクニックの本当の威力は、他の方法と組み合わせることで生じます。歯のmorphはblendshapesのアニメーションやボーンのリグに重ねることができ、複雑で自然な顔の制御を可能にします。歯の動きは通常硬く、下顎の回転に関連しており、メッシュの変形ではないことを覚えておいてください。✅