
3Dモデルにアニメーション付きBIPを骨を失わずに結合するガイド
アニメーション付きBIPを3Dモデルに結合するのは、ピースが勝手に動くパズルを組み立てようとするようなものです。でも心配しないで、正しいステップで進めれば、骨格がモデルに完璧にフィットします。このプロセスは、skinningまたはriggingとして知られ、3Dキャラクターに命を吹き込むのに不可欠です。
BIPをキャラクターのモデルに結合するステップ
3ds Maxを使用している場合、モデルをBipedの骨格にリンクするための以下のステップに従ってください:
- モデルがBipedの骨格と正しく整列していることを確認し、正面ビューと側面ビューから位置、スケール、回転を調整します。
- モデルを選択し、Skin または Physique モディファイアを追加します。Skinはより現代的で、より良い制御を提供します。
- Skinモディファイア内で、Add Bones をクリックし、Bipedのすべての骨を選択します。
追加したら、モデルは技術的に骨格に結合されますが、今度は細かい調整です。Weight Paint または Envelope editing を使用して変形を修正し、体のパーツが自然に動くことを確認します。
3ds Maxを使用していない場合は?
モデルをBlender、Maya、またはCinema 4Dで作成した場合、最善は3ds Maxからアニメーションを含むBipedをFBXとしてエクスポートすることです。その後、自分のソフトウェアでretargetingを行ったり、MixamoやRokoko Studioなどのツールを使用したりできます。Cinema 4Dでは、例えばCharacter Object とそのretargetingシステムを使用して、BIPの骨を自分のrigにマッピングできます。
モデルをBIPに結合したら頭が飛んでいったり腕がブレイクダンスをしたりしたら心配しないで... 肩に十分なウェイトを与えなかったためにキャラクターが反乱を起こしているだけです。文字通り。💃