
bipedとdelegateの関係を理解する
3ds MaxのCrowd Simulationで作業する際、bipedがdelegateを直接追従しないことを理解することが重要です。delegateは軌道、衝突、動作を計算するシステムであり、bipedはCrowd HelperとMotion Flow / Motion Mixerシステムを通じてそのアニメーションを受け取るリグです。
Crowdでbipedを使用する際の一般的なエラー
最も一般的な失敗は、bipedをdelegateに物理的にリンクしようとすることです。これは機能しません。正しいフローは次の通りです:
- delegateが動作(パス、衝突、反応)を計算します。
- シミュレーションがbipedにベイクされたアニメーションとして転送されます。
- Crowd Helperシステムがdelegateとbipedの橋渡しをします。
delegateは知性です。bipedは計算された動作を演じる俳優です。
ステップバイステップでの設定方法
- delegateを作成:シーンを移動するエージェントを定義します。
- Behaviorsを割り当て:パスを追従させるためにSeekを使用するか、障害物や衝突を避けるためにAvoidを使用します。
- シミュレーションを計算:delegateが軌道を生成するようにシミュレーションを実行します。
- bipedに転送:Assign ControllerとCrowd Animation Conversionを使用して、アニメーションをbipedにベイクします。
3ds MaxのCrowdの制限
Maxに統合されたCrowdシステムはシンプルな群衆に有用ですが、現代のソリューションに比べて制限があります。以前はAI Implantがあり、より現実的な動作を提供していましたが、廃止されました。現在、より高度なオプションには:
- Golaem Crowd (Maya):プロフェッショナル制作の標準。
- Miarmy:複雑なシミュレーションのための堅牢なプラグイン。
- Maxのネイティブツール:基本的な群衆とシンプルなシミュレーションに適しています。
結論
Crowd Simulationでbipedを使用するには、delegateとbipedは別々のシステムであることを理解する必要があります。delegateがロジックと動作を解決し、bipedがそれをベイクされたアニメーションとして解釈します。このフローを守ることで、リンクエラーを避け、一貫した結果が得られますが、複雑なプロジェクトでは専門プラグインに頼る必要があるかもしれません。