
3ds Maxで太陽系システムを作成しアニメーション化する
惑星系の表現を構築することは、シーンの整理とアニメーションを学ぶためのクラシックなプロジェクトです。このプロセスは、モデリング、マテリアルの適用、階層的な複雑な動きの設定を伴います。🪐
惑星をモデリングしテクスチャを適用する
最初のステップは天体の生成です。最直接的な方法は球体タイプの幾何プリミティブを使用することです。各々に、異なる世界間の相対スケールを大まかに反映したサイズを割り当てますが、視覚的に明確にするために寸法を大きくするのが一般的です。本物の外観を与えるために、UVW Mapモディファイアを使用します。このツールは、3Dリソースのウェブサイトから入手できるテクスチャマップを現実的に投影し、球体の表面を正しく包み込むことを可能にします。
このフェーズの重要なポイント:- 各惑星を球体プリミティブから生成する。
- ダウンロードしたテクスチャを正しく調整するためにUVW Mapモディファイアを使用する。
- 天文学的な絶対的な精度よりも視覚的な読みやすさを優先して、オブジェクトのスケールを調整する。
実際のスケールでは惑星はほぼ見えない点となり、空虚な広大さに過ぎないため、アーティスティックなライセンスが不可欠です。誰もプルートーの完全な軌道をシミュレートしたくありません。それは地球年で248年かかります。
軌道と親子関係を構造化する
モデルが作成されたら、空間に配置する時です。軌道を定義するために、円や楕円などの視覚的な補助線を描くことができます。重要なのは論理的な階層を確立することです:各惑星は太陽を象徴する中央のヘルプポイントの子としてリンクされるべきです。このポイントが軌道のピボットとなります。月については、同じ論理を繰り返し、対応する惑星にリンクします。この構造は、移動のアニメーションを効率的かつ正しくアニメーション化するために不可欠です。
整理の手順:- 各惑星を補助形状(円)で定義された軌道に従って配置する。
- 中央のヘルプポイント(太陽)を作成し、各惑星をその子にする。
- 月については、惑星を親オブジェクトとして設定し、サブ階層を作成する。
カーブエディタで動きをシミュレートする
階層が確立されたら、アニメーション化に進むことができます。カーブエディタ(Curve Editor)を開きます。惑星自身の軸周りの回転については、オイラー回転のコントローラをアニメーション化します。太陽周りの移動(軌道)は、惑星がリンクされている親のヘルプポイントの回転をアニメーション化することで達成されます。軌道の現実性を模倣するために、親ポイントの各回転軸に異なる速度を割り当てます。これにより、軌道の楕円形と惑星の軸傾斜をシミュレートでき、アニメーションシステムに複雑さと信ぴょう性を追加します。🚀