
BIPファイルのパズル:煩わしいジャンプを避ける方法 🕺➡️🤸
なんて跳ね回る問題だ!BIPファイルがZ軸でかくれんぼを始めると、アニメーションは90年代のビデオゲームみたいになってプロフェッショナルな仕事じゃなくなってしまう。この座標の混乱を整理しましょう。
問題の根本原因
これは、各BIPファイルが以下を保存しているためです:
- 自身の初期位置をワールド空間で
- Bipedの向きをエクスポート時
- フィギュアの調整を個別に
"BIPアニメーションを結合するのはバレエを調整するようなもの:全員が同じステージから始めなければならない"
ステップバイステップの解決策
- インポート前に:
- BipedでFigure Modeを有効化
- 原点(0,0,0)に配置
- 各BIPをインポート時:
- Load Fileを使用(Pasteではない)
- オプションでConvert from Maxにチェック
- Load Buffer Positionを選択
- Motion Mixerで:
- アニメーション間にTransition Trackを追加
- ジャンプを滑らかにするためのブレンド曲線を調整
プロのトリック
- Motion Flowの"T"ツールでトランジションを整列
- Biped Key Infoでキー位置を手動編集
- 再配置スクリプトで全アニメーションを正規化
すべて失敗したら、核兵器的方法は:
- 各アニメーションをFBXとしてエクスポート
- 位置を正規化した設定で再インポート
- BIPに再変換