
3ds Maxでリンゴにかじりつくシミュレーションとバターのカット
リンゴにかじりつく動作やナイフをバターに沈める動作を再現するのは簡単そうに見えます… 3Dに持ち込むまでです。そこでその忌々しいリンゴがゲーム・オブ・スローンズのCGIなしのシーンよりも複雑であることがわかります。でも安心してください、3ds Max(もちろん最新版)には、まあまあまともな解決策がいくつかあり、モニターを窓から投げ出したくなることはありません。
3ds Maxで効果的に噛み跡やカットをシミュレートする方法は?
鍵は、他のオブジェクトと相互作用する際にジオメトリがどのように変形するかを制御することです。ここでは、現実味と納期に応じて、いくつかの方法を紹介します:
- Morph Targets (Morpherモディファイア): オブジェクトの2つのバージョンを作成:変更なしのものと、すでに噛み跡がついたり切れたりしたもの。その後、Morpherを使ってアニメーションします。最も直接的で制御しやすい方法で、cartoonスタイルに最適です。
- ZBrushからのBlend Shapes: ZBrushで詳細を作業する場合、blend shapesをエクスポートして3ds Maxやレンダリングエンジンに適用し、変形をミリ単位で制御できます。
- アニメーションされたProBooleanまたはProCutter: 他のジオメトリ(例:ナイフ)でジオメトリを切断するのに理想的。どの部分がいつ消えるかを制御します。
Soft BodyやClothを使ったシミュレーション(BlenderやHoudiniでキャッシュをインポート):現実的な結果を得るために、計算パワーが必要で技術的な魔法も少し必要です。アニメーションされた変位マップ:カットや噛み跡が遠くから見える場合、アニメーションされたテクスチャを使って表面を変更できます。一般的なショットに素早く効果的です。
ナイフや歯はどうするの?
ナイフの場合、Path Deformを使って軌道をガイドするか、Volume SelectとPush Modifierを組み合わせて接触する領域だけに影響を与えます。より芸術的で絶対的な制御が必要な場合、リアルタイムでオブジェクトを変形するためのrigとコントローラーを使うこともできます。
リンゴのriggearに主人公より時間をかけた場合、おめでとうございます:果物を主人公に昇格させました。目、眉、組合との契約を付けるだけです。