
3ds MaxでSkin付きジオメトリをエクスポートする
SkinとRigging付きのジオメトリをエクスポートする問題は、多くの3Dアーティストにとって小さな致命的な罠となることがよくあります。特に、カスタムスクリプトを使って作業を簡単にするつもりで、実際には悪く作られたメッシュのunwrapよりも作業を複雑化してしまう場合です。
エクスポート問題の可能な原因と解決策
まず、典型的なものを除外してみましょう。riggeadaジオメトリをFBXなどのフォーマットやbatchエクスポートスクリプトでエクスポートする際、いくつかの要因が失敗を引き起こす可能性があります:
- リセットされていない変換:エクスポート前に、モデルにReset XFormを適用し、モディファイアを崩してください。これにより、エクスポート時の予期しない変形を防げます。
- Skin Modifierの問題:スクリプトがSkinモディファイアを正しく処理するよう設計されていない場合、ボーン影響なしでジオメトリをエクスポートする可能性があります。FBXへの手動エクスポートを試し、Skin DeformationsとAnimationのチェックボックスをオンにしてください。
- スクリプトのエラー:一部の商用または無料のbatchエクスポートスクリプトは、複雑なモディファイアスタックを正しく処理しません。スクリプトがSkinとボーンアニメーションをサポートしているか確認してください。
互換性のないバージョン
3ds Maxの最近のバージョン(2024以降)で作業している場合、スクリプトが互換性があるか、または更新されたバージョンを探してください。Autodeskは最近のバージョンでいくつかの内部エクスポート構造を変更しました。
追加のヒント:Skinオプション付きFBXエクスポート
すべてが失敗した場合、最も安全な方法はFBX形式での手動エクスポートです。エクスポートオプションで以下を有効にしてください:
- Animation
- Skin
- Deformations
- Bake Animation(必要な場合)
そして、Maya、Blender、またはUnreal Engineなどの他のソフトウェア向けにエクスポートする場合、スケールと座標軸システムを確認して、「私のキャラクターがSlendermanのいとこみたいに見えるのはなぜ?」のような不快な驚きを避けてください。¿Por qué mi personaje parece el primo de Slenderman? 👻