
3ds Max で Biped をメッシュにリンクする方法
3ds Max で Biped をキャラクターにリンクするとき、実際に行うのは Skin Modifier または Physique を適用して、メッシュがスケルトンに合わせて変形させることです。メッシュの変形が悪い場合、頂点の重みが正しく分布されていない可能性が高いです ⚠️。
ステップバイステップで行う方法
- キャラクターを T-pose または A-pose でモデリングします。
- Skin を適用する前に、Biped をキャラクターの比率(身長、腕、脚)に調整します。
- メッシュを選択し、Skin モディファイアを適用します。
- Skin パネルで、Biped の主要なボーン(Pelvis を含む)を追加します。
- 各ボーンの影響を制御する envelopes(赤と青のエンベロープ)を調整します。
- 肩、肘、膝の変形を修正するために、頂点の重みを手動で編集します 🎨。
注意すべき詳細
秘密は Weight Painting にあります。Skin を適用するだけでは不十分です:各キャラクターは独自の比率を持ち、調整が必要です。これをオーダーメイドのスーツを縫うように考えてください 👕。忍耐と精度だけで、自然な変形と頑丈なリグを得られます。