3ds MaxでBipedに新しいアニメーションを作成しつつメッシュに影響を与えない

2026年02月01日 公開 | スペイン語から翻訳
Animación de personaje con Biped y Animation Layers en 3ds Max

Bipedのアニメーションを修正してメッシュに影響を与えない

キャラクターにBipedがあり、歩行アニメーションが設定されている場合、キーフレームを直接削除したり上書きしたりすると、メッシュが変形する可能性があります。これはSkin Modifierが重みとbindposeの関係を維持しているためです。正しいアニメーション方法はAnimation Layersを使用するか、Bipedを複製することです。

Animation Layersの使用

既存のBipedを選択し、Motion Panelを開きます。既存の上に新しいアニメーションレイヤーを作成します。これにより、体の部分をアニメーション化しても元の歩行アニメーションに影響を与えません。変更はベースアニメーションに上乗せされ、上書きされません。

Bipedの複製

純粋なキーフレームで作業したい場合は、Bipedを複製し、メッシュをSkin WrapまたはSkinで新しいコピーにリンクします。これにより、ゼロからアニメーションを作成でき、元のキーフレームとの変形や競合を避けられます。アニメーション前にFigure Modeで前のポーズをクリアしてください。

注意すべき詳細

元のキーフレームを直接削除しないでください:重みの関係を失うとメッシュが変形します。レイヤーを使用するかBipedを複製するのは、新しい紙に描くようなものです:オリジナルはそのまま残り、リスクなしに実験できます。