
Cinema 4Dでオブジェクトが分解されて再構築されるのをシミュレートする
モデルが破片に砕け散り、その後再び結合する錯覚を生み出すのは、非常に強力な視覚効果です。🌀 このチュートリアルでは、フィールドとダイナミクスを使用して、このプロセスを最初から最後まで有機的に制御する方法を示します。
初期ジオメトリをフラグメント化する
最初のステップは、アニメーションさせたいオブジェクトを準備することです。シーンに配置したら、Voronoi Fractureジェネレーターを適用します。この効果は、メッシュをプロシージャルに複数のフラグメントに分割し、他のすべての基盤となる信ぴょう性の高い破壊を作成します。現実的な分解をシミュレートするために重要です。
開始のための主なステップ:- Cinema 4Dのシーンにモデルを追加します。
- オブジェクトを選択し、シミュレーションまたはジェネレーターメニューからVoronoi Fracture効果を適用します。
- 結果のフラグメントのサイズを制御するために、セルの数量とスケールを調整します。
Voronoiフラグメンテーションは、ランダムだが制御された基盤を生成し、カオスな破壊をシミュレートするのに最適です。
リニアフィールドでピースを制御する
魔法はフィールドを使用して、ピースが散らばり戻る様子をアニメーション化することです。リニアフィールドを作成し、その強度パラメータをアニメーション化してフラグメントを遠ざけます。戻るためには、このフィールドを複製し、タイムライン上で方向を反転させます。最初のフィールドをダイナミクスソルバーのStrengthパラメータに割り当てて、重力でピースが落下するようにします。アニメーションを反転させた2番目のフィールドを使用して、ピースを初期位置に戻します。🔄
フィールドの設定:- 最初のリニアフィールド:強度を低から高へアニメーション化してフラグメントを散らします。
- 2番目のリニアフィールド(複製):強度を高から低へアニメーション化(または逆トラックを使用)して集めます。
- 各フィールドをアニメーションの反対の時点で剛体ソルバーに接続します。
動きと視覚的な外観を磨き上げる
物理的なプロパティとマテリアルを修正することでリアリズムを洗練できます。剛体ソルバーで重力の力を減らしたり、乱流フィールドを追加して、より予測不能で自然な動きを得たりできます。マテリアルについては、不透明度チャンネルをアニメーション化したり、Layer Shaderを使用してフラグメントが徐々に溶け込み出現するようにしたりして、状態間のトランジションを滑らかにします。忍耐が鍵です;時にはフラグメントが元の形に戻る前に独自の道を進むことがあります。💎