Blenderでプロキシメッシュによるアニメーションと高解像度への置き換え

2026年02月01日 公開 | スペイン語から翻訳
Animación de personaje en Blender mostrando rig con malla low poly y high poly

アニメーションにおけるプロキシメッシュの使用

スタジオでは、ビューポートとリグとの相互作用を高速化するために、low polyメッシュでアニメーションすることが一般的です。これにより、アニメーターは動作全体を遅延なく確認でき、すべての動きの情報がそのまま保持されます。

Blenderでの方法

置き換えられるのはリグではなく、メッシュです。low polyはアニメーション中に表示され続け、high polyはレンダリング時に有効になります。両方のメッシュは同じArmature Modifierにリンクされており、アニメーションが自動的に転送されます。

Sintelの例

Sintelの制作では、チームは中央のリグに複数のキャラクター版を接続していました:アニメーション用のプロキシ、レンダリング用のhigh poly、シミュレーション用の特殊メッシュ。手動でアニメーションを転送する必要はありませんでした。

プロフェッショナルな制作

大規模スタジオはBlender、Maya、または任意の3Dソフトウェアでこのワークフローを使用しています。アニメーションメッシュとレンダリングメッシュは同じリグを共有しなければなりません。そうすることで変形が正しく機能します。この分離を維持することでアニメーションが高速化され、パフォーマンスの問題を回避できます 😎。

メッシュを適切に同期させないと、low polyが一人で踊りながらhigh polyがレンダーで真剣な顔で見ていることになるのを忘れないで 😅。