Project Skyline: Nanite e la sfida tecnica delle macchine di Horizon in UE5

28 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

NCSOFT ha fatto un passo avanti nell'industria degli MMORPG annunciando Project: Skyline, un titolo ambientato nell'universo Horizon di Sony che utilizza Unreal Engine 5 come motore base. Il principale richiamo tecnico risiede nella ricreazione delle iconiche macchine robotiche con un livello di dettaglio geometrico mai visto in un gioco multigiocatore di massa. Grazie a Nanite, la tecnologia di geometria virtualizzata di Epic Games, gli sviluppatori possono importare modelli ad altissimo poligono direttamente dagli strumenti di modellazione senza dover realizzare mappe normali o LOD tradizionali.

Schermata di Project Skyline con macchina robotica di Horizon in Unreal Engine 5 che mostra dettaglio geometrico estremo

Flusso di lavoro con strumenti condivisi di Guerrilla Games 🛠️

Il processo di integrazione tecnica tra NCSOFT e Guerrilla Games è un caso di studio nella collaborazione cross-studio. È stato rivelato che il team coreano sta utilizzando gli strumenti interni di Sony Interactive Entertainment, originariamente progettati per Horizon Forbidden West, per la creazione degli scheletri e dei sistemi di animazione delle macchine. In Unreal Engine 5, questi dati vengono elaborati attraverso la pipeline di Nanite, che converte la geometria ad alta risoluzione in cluster di mesh virtuali. La sfida principale non è solo la fedeltà visiva, ma la gestione della memoria in un mondo aperto persistente. A tal fine, è stato implementato un sistema di streaming dinamico che prioritizza il caricamento delle mesh Nanite in base alla distanza del giocatore e alla densità di creature sullo schermo, evitando cali di prestazioni nei combattimenti di massa.

L'impatto della geometria illimitata in un MMO open world ⚙️

La decisione di utilizzare Nanite in un MMORPG implica ripensare completamente l'ottimizzazione tradizionale. A differenza degli sparatutto lineari, un MMO deve mantenere 60 FPS stabili con decine di giocatori e macchine simultaneamente. Project: Skyline dimostra che è possibile se si combina la geometria virtualizzata con tecniche di culling avanzato e shading differito. Il risultato visivo è impressionante: ogni ingranaggio, cavo e piastra di armatura delle creature viene renderizzato con precisione microscopica, eliminando il popping delle texture che spesso affligge i mondi aperti. Questo approccio tecnico stabilisce un precedente per futuri titoli multigiocatore che cercano qualità cinematografica senza sacrificare la giocabilità online.

Come riesce Project Skyline a integrare la tecnologia Nanite di Unreal Engine 5 per scalare la rappresentazione delle macchine di Horizon in un ambiente MMORPG, dove la densità di oggetti e la distanza di rendering rappresentano una sfida di prestazioni massiccia rispetto a un gioco per giocatore singolo?

(PS: uno sviluppatore di giochi è qualcuno che passa 1000 ore a fare un gioco che la gente completa in 2)