Project: N, lo spin-off di Dungeon & Fighter di Nexon, non è solo un beat 'em up qualsiasi; è un caso di studio su come ingannare l'occhio umano. Il team ha utilizzato Unreal Engine 4 per creare un mondo 2.5D dove i modelli tridimensionali, scolpiti in 3ds Max, imitano perfettamente il tratto di un'illustrazione 2D dipinta a mano. Questo approccio ibrido mira a catturare la nostalgia dello sprite classico senza sacrificare la fluidità dell'animazione 3D moderna. 🎮
Pipeline tecnico: Da 3ds Max a Unreal Engine 4 🛠️
Il cuore del pipeline risiede nella creazione degli asset in 3ds Max. I modellatori costruiscono personaggi con geometria poligonale bassa, ma con una silhouette molto marcata. Successivamente, in Photoshop, vengono dipinte texture che imitano le ombre e le luci dell'arte 2D cel-shading, ma senza linee di contorno nere aggressive. La magia avviene nel motore grafico: Unreal Engine 4 utilizza un ombreggiatura personalizzata che costringe i modelli 3D a ruotare sempre di fronte alla telecamera, eliminando la percezione della profondità reale. Gli effetti visivi, come esplosioni e tagli, vengono renderizzati in After Effects e integrati come texture piatte, rafforzando l'illusione di una tela animata.
Innovazione contro la tradizione del beat 'em up ⚔️
A differenza di titoli come Streets of Rage 4, che usano sprite 2D disegnati a mano, o Dragon Ball FighterZ, che impiega ombreggiatura 3D con linee nere, Project: N punta su una via di mezzo più complessa. La sua innovazione è tecnica: riesce a far comportare un modello 3D come un ritaglio di carta animato, permettendo un'illuminazione dinamica senza rompere l'estetica pittorica. Per gli sviluppatori, questo pipeline riduce i tempi di creazione delle animazioni (usando scheletri 3D) e consente cambi di telecamera più drammatici rispetto a uno sprite tradizionale, tracciando un percorso valido per futuri titoli del genere.
Come riesce Project N di Nexon a integrare l'arte 2.5D con Unreal Engine 4 per generare un'illusione di profondità che inganni l'occhio umano senza sacrificare le prestazioni tecniche nello sviluppo di videogiochi?
(PS: gli shader sono come la maionese: se si smontano, si ricomincia da capo)