Project Mugen, sviluppato da NetEase e Naked Rain, sta segnando un traguardo tecnico nella creazione di mondi aperti urbani. Il team utilizza Unreal Engine 4 con una transizione attiva a UE5, combinando la generazione procedurale di città dense con un avanzato sistema di illuminazione notturna. Strumenti come Houdini e Marvelous Designer sono fondamentali per ottimizzare la pipeline di produzione e ottenere una qualità visiva impressionante.
Pipeline tecnico: Houdini per la città e Marvelous Designer per il vestiario 🏙️
La generazione procedurale della città si basa su Houdini, consentendo di creare blocchi urbani, strade ed edifici in modo algoritmico, riducendo drasticamente il tempo di modellazione manuale. Per il vestiario dei personaggi, si utilizza Marvelous Designer, che simula fisicamente tessuti e pieghe realistiche. Entrambi i flussi di lavoro si integrano in Unreal Engine, dove l'illuminazione notturna con riflessi dinamici sfrutta le capacità di Lumen e Nanite nella transizione a UE5. Ciò non solo accelera l'iterazione degli asset, ma garantisce un mondo aperto denso e coerente senza sacrificare le prestazioni.
Impatto sulla produzione e qualità visiva 🎯
La combinazione di Houdini e Marvelous Designer permette a Naked Rain di scalare la complessità del suo mondo aperto senza gonfiare i costi di produzione. La città procedurale si adatta dinamicamente alla telecamera, mentre il vestiario realistico aggiunge profondità ai personaggi. La transizione a Unreal Engine 5 potenzia questi sistemi con illuminazione globale e riflessi in tempo reale, stabilendo un nuovo standard tecnico per i giochi urbani a mondo aperto.
Come riesce Project Mugen a realizzare l'integrazione tecnica tra Houdini per la generazione procedurale delle città e Marvelous Designer per il vestiario dei personaggi senza compromettere la coerenza visiva né le prestazioni in tempo reale?
(PS: il 90% del tempo di sviluppo è dedicato alla rifinitura, l'altro 90% alla correzione dei bug)