Progetto GGG: sviluppo tecnico di uno sparatutto extraction in UE5

30 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Lo studio Action Square ha rivelato Project GGG, uno sparatutto extraction che utilizza Unreal Engine 5 per offrire un'esperienza visiva unica. Il progetto si distingue per la sua telecamera zenitale, una scelta atipica per il genere, che combinata con l'illuminazione PBR in ambienti spaziali promette un alto livello di dettaglio e realismo. Questo approccio tecnico cerca di differenziare il titolo in un mercato saturo, puntando su una prospettiva che massimizza la visibilità tattica del giocatore.

Project GGG extraction shooter in Unreal Engine 5 con telecamera zenitale e illuminazione PBR in ambienti spaziali

Flusso di lavoro tra 3ds Max e Unreal Engine 5 🚀

La creazione di asset per Project GGG inizia in 3ds Max, dove vengono modellati e texturizzati gli elementi dello scenario spaziale. L'ottimizzazione è fondamentale, poiché la telecamera zenitale espone vaste estensioni della mappa sullo schermo, richiedendo geometria efficiente per mantenere le prestazioni. Successivamente, i modelli vengono importati in Unreal Engine 5, dove viene applicata l'illuminazione PBR. Il sistema Lumen di UE5 consente rimbalzi di luce dinamici sulle superfici metalliche delle navi e delle stazioni, generando riflessi precisi senza necessità di baking preventivo. Questo flusso riduce il tempo di iterazione, ma richiede un controllo rigoroso degli LOD per evitare cali di frame rate nei combattimenti multiplayer.

Sfide di performance negli extraction shooter zenitali ⚙️

Il genere extraction shooter impone esigenze particolari: mappe estese con molteplici vie di fuga e zone di saccheggio. In Project GGG, la vista aerea complica la gestione della distanza di rendering, poiché il giocatore può vedere elementi molto lontani. Per risolvere questo, il team utilizza il sistema World Partition di UE5, che carica e scarica settori della mappa in modo asincrono. L'illuminazione PBR in ambienti spaziali, con sfondi scuri e fonti di luce puntiformi, richiede inoltre un bilanciamento attento delle ombre affinché i nemici non rimangano invisibili. Action Square dovrà perfezionare questi dettagli per garantire un'esperienza competitiva e stabile su tutte le configurazioni hardware.

Come sviluppatore, quali aspetti tecnici di Unreal Engine 5, come Nanite o Lumen, consideri più critici per raggiungere l'equilibrio tra prestazioni e alta fedeltà visiva nelle mappe aperte di Project GGG?

(PS: il 90% del tempo di sviluppo è dedicato al polishing, l'altro 90% è risolvere bug)