Project G: La rivoluzione tecnica di migliaia di unità in UE5

29 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

NCSOFT ha rivelato i dettagli di Project G, un ambizioso gioco di strategia su larga scala sviluppato con Unreal Engine 5. La sua principale sfida tecnica è renderizzare migliaia di unità sullo schermo mantenendo un'alta fedeltà individuale, un risultato che ridefinisce i limiti del genere RTS. Per raggiungerlo, lo studio ha implementato una pipeline ibrida che combina strumenti di scultura digitale con sistemi di effetti massivi.

[Render massivo di migliaia di unità in Unreal Engine 5 per Project G di NCSOFT, strategia in tempo reale]

Pipeline tecnico: Da ZBrush a Houdini per la guerra digitale 🛠️

Il flusso di produzione inizia in ZBrush, dove gli artisti scolpiscono modelli ad alta risoluzione per ogni unità, garantendo dettagli millimetrici anche nei soldati più piccoli. Questi asset passano a Maya per la retopologia e la creazione del rigging, ottimizzando la geometria per il tempo reale. Il vero trucco sta in Houdini, che genera sistemi VFX massivi (esplosioni, fumo e distruzione) che si integrano direttamente nel motore. Per gestire il carico grafico, il team implementa un sistema di LOD dinamici e GPU instancing, dove ogni unità condivide buffer di vertici ridotti. Inoltre, il culling per frustum e l'occlusione gerarchica permettono a UE5 di scartare istantaneamente gli oggetti fuori dal campo visivo del giocatore, mantenendo un framerate stabile anche con 10.000 entità attive.

Il dilemma della fedeltà nella scala massiva ⚔️

Il paradosso di Project G è che ogni soldato deve apparire unico da una telecamera ravvicinata, ma essere indistinguibile in lontananza. La soluzione passa attraverso l'uso di texture atlas e materiali parametrizzati, che consentono variazioni di colore e usura senza moltiplicare le draw call. Sebbene il motore gestisca il carico con Nanite e Lumen, la vera sfida non è tecnica ma di design: convincere il giocatore che ogni unità ha un valore individuale in mezzo al caos digitale. Project G dimostra che, nella prossima generazione di strategia, la scala non è in conflitto con il dettaglio.

Come sviluppatore, quali sfide tecniche specifiche presenta l'implementazione di migliaia di unità simultanee in Unreal Engine 5 e quali soluzioni ha adottato NCSOFT per mantenere prestazioni stabili in Project G?

(PS: gli shader sono come la maionese: se impazziscono, si ricomincia da capo)