Kamiya difende cancellare giochi piuttosto che pubblicarli male

26 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Hideki Kamiya, creatore di Devil May Cry e Bayonetta, ha riacceso il dibattito affermando che è preferibile cancellare un progetto piuttosto che pubblicarlo in uno stato carente. Il veterano designer ricorda la sua esperienza con Scalebound, titolo cancellato da Microsoft, e sottolinea che persino Resident Evil 2 fu scartato e rifatto. Le sue dichiarazioni mettono sul tavolo la tensione tra scadenze di consegna e qualità finale nel settore.

senior game designer Hideki Kamiya standing in a dimly lit development studio, hand pressing a large red CANCEL button on a holographic control panel, while a half-finished video game scene glitches and fades behind him, corrupted game assets and broken code fragments floating in the air, a discarded black Xbox controller on the desk next to a glowing monitor showing a deleted project folder, cinematic photorealistic style, dramatic side lighting casting long shadows, metallic surfaces reflecting neon blue and red light, intense focused expression, high-contrast industrial atmosphere, ultra-detailed textures on the control panel and hardware

Lo sviluppo come processo di scarto e perfezionamento 🎮

Kamiya ritiene che pubblicare un gioco mediocre danneggi la reputazione di uno studio più che non pubblicarlo. Nello sviluppo, le cancellazioni permettono di rivalutare meccaniche, prestazioni e design senza pressioni di scadenza. Il caso di Scalebound, un ambizioso titolo d'azione, fu cancellato nel 2017 da Microsoft a causa di problemi tecnici e di visione. Kamiya paragona questa decisione a quella di Resident Evil 2, che passò attraverso una versione scartata prima di diventare il classico che conosciamo.

Yoko Taro e l'arte di creare giochi che non vedrai mai 🤖

Mentre Kamiya difende le cancellazioni con argomenti di qualità, Yoko Taro rivela che la maggior parte dei suoi progetti degli ultimi tre anni sono stati cancellati. Dato il suo storico di titoli strani ed esistenzialisti, forse quei giochi scartati erano così bizzarri che il mondo non era ancora pronto per loro. O forse sono diventati semplicemente troppo deprimenti, persino per gli standard di Nier.