L'ultimo titolo di Sam Barlow, Immortality, sfida i confini tra cinema e videogioco utilizzando filmati in live action (FMV) come principale supporto visivo. Lungi dall'essere un semplice film interattivo, l'opera si basa sul motore Unity per applicare una post-elaborazione avanzata che simula emulsioni di celluloide da 35mm e 16mm. Questo approccio non solo conferisce al gioco una texture filmica autentica, ma trasforma l'esperienza in un laboratorio di narrativa visiva dove ogni fotogramma è un indizio.
Post-elaborazione tecnica: da Davinci Resolve a Unity in tempo reale 🎬
Il processo creativo dietro Immortality dimostra una sinergia perfetta tra il flusso di lavoro cinematografico tradizionale e la tecnologia dei videogiochi. Il team ha utilizzato Final Cut Pro per il montaggio dei filmati e Davinci Resolve per la color correction digitale, dove sono state applicate curve di colore e grana specifiche per emulare l'aspetto di pellicole degli anni '70. Successivamente, queste regolazioni sono state integrate in Unity tramite shader personalizzati che replicano la viraggio di colore e la texture di celluloide in tempo reale. Il risultato è un look che cambia sottilmente a seconda della scena, rompendo la freddezza digitale abituale e immergendo il giocatore in un'estetica da archivio perduto.
La narrativa invisibile del suono e dell'emulsione 🎧
Oltre all'aspetto visivo, il design sonoro realizzato in Logic Pro agisce come un narratore silenzioso. I dialoghi sono stati trattati con equalizzatori che simulano microfoni d'epoca, mentre gli ambienti incorporano distorsione analogica e rumore di nastro. Questo strato uditivo, combinato con la granulosità dell'emulsione 16mm, genera una sensazione di autenticità documentaristica che rafforza la trama misteriosa. In Immortality, la post-elaborazione non è un abbellimento tecnico, ma il veicolo che trasporta il giocatore in un archivio filmico dimenticato, dimostrando che la tecnica al servizio della narrativa è la vera protagonista.
Può il concetto di autorialità cinematografica trasferirsi nel design di un videogioco come Immortality, o è il giocatore a riscrivere la narrativa manipolando il filmato classico?
(PS: La previsualizzazione nel cinema è come lo storyboard, ma con più possibilità che il regista cambi idea.)