Fisiche di accelerazione in Wakerunners con Unreal Engine quattro

29 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

Mintrocket, noto per il suo lavoro su titoli indipendenti, ha condiviso dettagli su Wakerunners, un gioco di combattimento a squadre con visuale dall'alto. Il titolo, sviluppato originariamente con il nome Project: TB, utilizza Unreal Engine 4 come base. Tuttavia, la vera sfida tecnica risiede nell'implementazione di un sistema di fisiche di accelerazione personalizzato, progettato per generare una sensazione di velocità costante che rompe con le meccaniche tradizionali del genere.

Gameplay di Wakerunners con sistema di fisiche di accelerazione personalizzato in Unreal Engine 4

Implementazione di fisiche cinematiche e simulazione personalizzata 🎮

Per ottenere la fluidità desiderata, il team di Mintrocket ha modificato il motore fisico predefinito di Unreal Engine 4. Invece di fare affidamento esclusivamente sui sistemi standard di impulso e attrito, sono stati creati strumenti di simulazione personalizzati che gestiscono l'inerzia e l'accelerazione di ogni personaggio in tempo reale. Questi strumenti permettono al movimento di non risultare brusco né di fermarsi in modo improvviso, mantenendo un flusso costante anche durante i combattimenti. Il level design è stato adattato a questo sistema, privilegiando spazi aperti e percorsi di scorrimento che evitano ostacoli in grado di interrompere il ritmo di accelerazione, costringendo i giocatori a pianificare le loro traiettorie.

La sfida della velocità costante nel design del combattimento ⚡

La decisione di privilegiare la velocità costante rispetto al controllo preciso presenta un interessante dilemma tecnico. Sebbene la visuale dall'alto faciliti la visione del campo di battaglia, le fisiche di accelerazione personalizzate richiedono che gli sviluppatori bilancino attentamente la capacità di reazione del giocatore con l'inerzia del personaggio. Mintrocket dimostra che, per certi generi, allontanarsi dalle soluzioni predefinite di un motore grafico può essere la chiave per offrire un'esperienza di gioco unica, anche se ciò comporta un maggiore lavoro di simulazione e regolazione nel backend.

Come è stato implementato in Wakerunners il sistema di accelerazione e scivolamento per ottenere una sensazione di velocità fluida e controllabile nei combattimenti a squadre con Unreal Engine 4?

(PS: le game jam sono come i matrimoni: tutti felici, nessuno dorme e si finisce per piangere)