Uno sviluppatore ha riscritto il codice sorgente di Grand Theft Auto 3 per mostrare come gli asset di Liberty City, che ammontano a circa 130 MB, potessero entrare nei soli 32 MB di memoria della PlayStation 2. La soluzione è stata dividere la mappa in migliaia di piccoli settori e caricare solo quelli vicini al giocatore mentre si muove, scaricando quelli che rimangono indietro. Questa tecnica, chiamata streaming, ha permesso di creare una città dettagliata senza compromettere le prestazioni.
Come lo streaming e i LOD impediscono alla città di esplodere 🎮
Lo sviluppatore Mark Brown ha modificato il codice per visualizzare il processo in tempo reale. Il gioco carica settori della mappa basandosi sulla posizione del giocatore, utilizzando versioni a bassa qualità (LOD) per gli oggetti lontani, che vengono sostituiti da modelli dettagliati quando ci si avvicina. Questo evita che gli oggetti appaiano all'improvviso e riduce il carico sulla memoria. La tecnica non è stata fondamentale solo nel 2001, ma rimane uno standard nei giochi moderni come gli attuali mondi aperti, dove lo streaming è essenziale per gestire grandi volumi di dati.
Quindi la PS2 non era magia, solo un gestore di file efficiente 🧠
Alla fine, Rockstar non ha evocato spiriti dell'era degli 8 bit per far funzionare Liberty City. Hanno semplicemente inventato un sistema che decide quali edifici meritano di stare in memoria e quali possono andare nel limbo digitale finché non li guardi. È come avere un amico che mette via e tira fuori i giocattoli dalla scatola in base a ciò che ti serve, ma senza perderne nessuno per strada. Meno male che non hanno usato il metodo di mia nonna: infilare tutto a forza e sperare che non scricchioli.