Dread Delusion: Come creare un mondo PS1 psichedelico in Unity

30 May 2026 Pubblicato | Tradotto dallo spagnolo

L'ascesa dello stile lo-fi nello sviluppo indie ha trovato un nuovo esponente in Dread Delusion, un titolo che fonde la nostalgia della prima PlayStation con una tavolozza di colori saturi e psichedelica. Questo articolo analizza le tecniche impiegate dai suoi creatori per ottenere questo look retrò unico utilizzando Unity, Blender e Aseprite. Esamineremo come combinare texture pixelate, modellazione low-poly e illuminazione dinamica in modo che qualsiasi sviluppatore possa replicare questa estetica onirica nei propri progetti.

Schermata di Dread Delusion con paesaggi low-poly e colori saturi stile PS1

Pipeline tecnico: Da Blender a Unity con texture pixelate 🎨

Il processo inizia in Blender, dove la modellazione deve essere volutamente semplice, evitando levigature e usando geometria angolare per evocare i limiti dell'era PS1. La chiave sta nell'esportare questi modelli con una risoluzione della texture molto bassa, creata in Aseprite. Lavorando con tavolozze limitate (da 16 a 32 colori) e con una dimensione della texture di 32x32 o 64x64 pixel, si ottiene quell'aspetto granuloso e pixelato. All'interno di Unity, è fondamentale disattivare il filtraggio bilineare o trilineare nelle impostazioni di importazione delle texture, forzando il filtro Point (no filter) affinché i pixel appaiano nitidi e duri. Inoltre, è necessario disattivare il mipmapping per evitare che l'immagine si offuschi a distanza.

Illuminazione e colore: L'anima psichedelica del progetto 🌈

L'illuminazione dinamica di Dread Delusion è ciò che trasforma un semplice gioco retrò in un'esperienza surreale. Invece di usare luci realistiche, il team applica luci puntiformi e direzionali con colori altamente saturi (verdi lime, magenta intensi o blu elettrici). Per emulare l'ombreggiatura dei vertici della PS1, si consiglia di usare ombre piatte (flat shading) negli shader di Unity, evitando le normali levigate. La tavolozza dei colori deve essere deliberatamente stridente, combinando toni complementari per creare un'atmosfera inquietante e onirica. Il risultato è un mondo che sembra familiare per la sua bassa fedeltà, ma completamente alieno per la sua esplosione cromatica.

In Dread Delusion, quali tecniche di illuminazione e post-elaborazione in Unity permettono di replicare l'estetica psichedelica e l'atmosfera opprimente dei giochi PS1 senza sacrificare le prestazioni?

(PS: uno sviluppatore di giochi è qualcuno che passa 1000 ore a fare un gioco che la gente completa in 2)