Jin Fujisawa, exdirettore della saga di Dragon Quest, ha rivelato che Yuji Horii dà priorità all'esperienza del giocatore rispetto alla narrativa. Secondo Fujisawa, Horii ritiene che se il gioco è divertente, la storia si racconta da sola, senza bisogno di forzare lunghi dialoghi o cinematiche che interrompano il ritmo di gioco.
La meccanica come motore narrativo 🎮
Questo approccio si traduce in un design dove la giocabilità detta il ritmo. Invece di copioni rigidi, gli sviluppatori adattano la trama per farla combaciare con i sistemi di combattimento ed esplorazione. Horii rivede ogni scena chiedendosi se aggiunge valore all'azione del giocatore. Se un dialogo non contribuisce al divertimento immediato, viene tagliato. Così, Dragon Quest dà priorità all'interazione diretta rispetto all'esposizione passiva.
La storia è per chi non ha fretta ⏳
In pratica, se ti aspetti un dramma epico con colpi di scena ogni due minuti, meglio giocare a qualcos'altro. Qui la trama avanza al ritmo delle tue passeggiate e dei tuoi combattimenti. E se ti perdi, non succede nulla: il gioco ti perdona tutto, purché tu continui a tenere il controller in mano. Dopotutto, per leggere ci sono già i libri.