Quindici anni fa, Bethesda e Splash Damage lanciavano Brink, uno sparatutto che prometteva di fondere l'agilità di Mirror's Edge con la strategia per classi di Team Fortress ed Enemy Territory. La sua proposta di campagne cooperative dove i nemici erano giocatori reali risultava originale, e il sistema di parkour dava una fluidità diversa ai combattimenti. Con gli amici, l'esperienza era divertente e dinamica. Tuttavia, l'accoglienza fu mista: critiche divise e una base di giocatori che non riuscì a consolidarsi lasciarono il titolo in una posizione strana all'interno del catalogo dell'epoca.
La promessa tecnica: parkour, classi e server instabili 🎮
Brink puntò sul motore id Tech 4, lo stesso di Doom 3 e Quake 4, adattato per permettere movimenti acrobatici come scivolare, saltare tra ostacoli e scalare muri. Il sistema SMART (Smooth Movement Across Random Terrain) automatizzava queste azioni, ma non sempre rispondeva con precisione, generando collisioni strane e animazioni rigide. Le partite online, essenziali per la sua proposta, soffrivano di problemi di connessione e un matchmaking lento. A livello visivo, manteneva uno stile cartoon e colorato, sebbene con texture piatte e un frame rate irregolare sulle console dell'epoca.
Il sogno bagnato di un equilibrista sovrappeso 🤸
Brink prometteva libertà di movimento, ma in pratica sembravi un corridore di parkour che si è dimenticato di riscaldarsi. Saltavi su un tubo e rimanevi attaccato come una calamita; tentavi di scivolare e finivi per inciampare in una scatola. Il gioco voleva essere agile, ma la sua fisica aveva la sottigliezza di un elefante in una pista da ballo. La cosa migliore era ridere con gli amici mentre il tuo personaggio cercava di scalare una ringhiera e rimaneva sospeso a mezz'aria, come chiedendo aiuto. Un classico di culto per caso.