Durante tre anni, Embark Studios è stato un campo di battaglia per l'identità di Arc Raiders. Diversi team spingevano visioni opposte: battle royale, hero looter shooter, cooperativo in stile Shadow of the Colossus o un Souls cooperativo. Questa mancanza di direzione generava test quotidiani contraddittori, dove un cambiamento nelle armi veniva annullato il giorno dopo per potenziare l'IA nemica. Solo una svolta radicale nella produzione ha unificato il progetto nell'extraction shooter che conosciamo.
La tecnologia come campo di battaglia: motori e strumenti in conflitto 🛠️
I conflitti di design si trasferirono direttamente agli strumenti e al motore. Il team che dava priorità al combattimento PvP regolava costantemente il netcode e il bilanciamento delle armi, mentre il gruppo focalizzato sull'esperienza PvE dedicava risorse al miglioramento dei comportamenti dell'IA e dei sistemi di pattuglia dei Raiders. Questo generava build di test instabili e con prestazioni dispari, rallentando l'iterazione. La consolidazione in un extraction shooter ha costretto a una reingegnerizzazione tecnica per integrare in modo coerente i sistemi di progressione, il ciclo di incursione e il combattimento sia PvE che PvP.
Un gioco per tutti era un gioco per nessuno 🤷♂️
Immagina la scena: un giocatore entrava in un test aspettandosi un'epica caccia cooperativa a macchine, solo per essere eliminato dopo trenta secondi da un cecchino rivale nascosto su una collina. Il giorno dopo, lo stesso cecchino scopriva che le sue pallottole erano assorbite da un boss con una barra della vita degna di un MMORPG. Il gioco era un puzzle le cui tessere non solo non combaciavano, ma appartenevano a puzzle diversi. Forse il nemico più grande in Arc Raiders non erano i Raiders, ma la riunione di pianificazione settimanale.